Reglas de Deportes

Reglas de apuestas: Generales

Reglas de apuestas Generales

Cada evento cuenta con reglas de apuestas que se especifican en cada sección dependiendo al deporte que se refiere. Sin embargo, hay normas generales que serán aplicadas las apuestas deportivas:

1. Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta con nosotros.

2. Winner.mxse reserva el derecho de rechazar la totalidad o parcialidad de cualquier apuesta realizada por cualquier razón.

3. Winner.mx se reserva el derecho de cerrar cualquier cuenta que desee sin ninguna obligación de dar una razón.

4. Winner.mx se reserva el derecho de modificar cualquiera de nuestras reglas publicadas en cualquier momento sin ninguna notificación previa.

5. Antes de colocar una apuesta, es responsabilidad del titular de la cuenta ser plenamente consciente de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

6. Sin importar si el titular de la cuenta ha leído las reglas o no, la colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

7.Todos los Momios están sujetos a cambios, incluyendo la hora oficial de inicio del evento en cuestión.

  • Si hubiera situaciones en que no se anuncia la hora oficial de comienzo, las apuestas se aceptan hasta la hora de inicio anunciada.
  • Con la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio será anulada.

8.Si reside en una jurisdicción donde se establece que el juego de apuestas es ilegal, usted no está autorizado a realizar una apuesta con Winner.mx. Es su responsabilidad revisar y cumplir con todas las leyes pertinentes de su propia competencia antes de hacer una apuesta con Winner.mx.

9.Cualquier acción que resulta de la utilización de la página web Winner.mx en territorios donde el juego es ilegal, Winner.mx no se hace responsable de esa falta.

I. Independientemente de donde pueda estar situado físicamente, Winner.mx no puede ser considerado responsable del incumplimiento de cualquier equipo que impide la colocación de cualquier apuesta o contacto con cualquiera de nuestras oficinas.

II. Cualquier apuesta que se realiza en línea, es colocada con el mensaje “Apuesta Confirmada”, y la apuesta se muestra en la sección “Mi cuenta”.

III. Winner.mx no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas por nuestro software, o de cualquier otra manera.

10. En caso de producirse cualquier error en su cuenta, ya sea desde una apuesta o cualquier otra forma de transacción, es su responsabilidad informar inmediatamente de tal error. Todos los fondos o ganancias que se acrediten a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para su uso y Winner.mx se reserva el derecho a anular todas las transacciones que implican dichos fondos, así como a retener de los fondos en su cuenta, el importe total o parcial suficiente que corresponda al saldo negativo en su cuenta derivado del error.

11. Sólo se aceptarán las apuestas hechas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.

12. En caso de presentar una controversia que no pueda ser resuelta por nuestro personal de servicio al cliente, esta será canalizada a la dirección para una decisión final.

  1. Los reclamos o disputas no se considerarán posterior a 90 días de la fecha de liquidación de la transacción original.
  2. Con la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio será anulada.

13. Winner.mx siempre se esforzará por garantizar la exactitud completa en relación con anuncios, publicación y difusión de los Momios o cualquier información de apuestas. Por lo tanto Winner.mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por los errores y se reserva el derecho de corregir dichos errores. Si una apuesta es aceptada por error antes de que tenga lugar el evento u objeto de la apuesta, las apuestas podrán ser canceladas o mantener su validez de acuerdo con el momio y términos y condiciones de mercado correctos.Si se acepta por error alguna apuesta en un evento en vivo, esta será anulada. Para determinar las apuestas a ganar/posicionar (each way), dobles, triples o cualquier otra apuesta múltiple o acumulada, las apuestas individuales se calcularán como apuestas diferentes.

14. Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la ganancia del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con momios completos. El resto del monto de apuesta de juego se pierde.

15.Winner.mxse reserva el derecho de aplicar una reducción por empate en cualquier evento en el que se declaren más ganadores de los especificados originalmente. Las reglas de empate se aplican a cualquier mercado en el que se declaren más ganadores de los especificados originalmente.

En el caso de la retirada de un equipo o participante designado de una competición o evento, nos reservamos el derecho de aplicar una deducción a cualquier apuesta final o de grupo en la que figurara ese competidor.

16. En caso de que una misma selección esté respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de los momios individuales se aplicará un precio especial combinado. Si no hubiera precio especial acumulado disponible, la solución será con base a la primera postura ofrecida después de que cada postura sea completada.

17. Por la variedad de diferentes deportes, apuestas acumulativas o combinadas múltiples pueden ser ofertadas. Los momios combinados se incrementarán en lo que normalmente regresarían y se presentarán como un solo pago.

I. Para efectos de apuestas, si cualquier número de las selecciones que participan en una apuesta acumulada se anula o es un empate, la apuesta se mantendrá con los pronósticos o selecciones que queden con sus respectivos momios al momento que se hizo la apuesta.

II.Winner.mx no acepta apuestas acumuladas si el resultado de una parte de la apuesta contribuye al resultado de otra, a menos que se ofrezcan momios especiales. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas relacionadas individuales separadas para fines de liquidación.

III. Si coloca una apuesta en línea y su Boleto de apuestas contiene selecciones o Pronósticos múltiples, sólo se colocarán aquellas apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el boleto de apuesta en la sección del total del importe apostado de sus apuestas. Sólo las apuestas no válidas, sin relación son regresadas permitiendo ser reclamadas. Si usted tiene alguna duda acerca de las selecciones que ha seleccionado o no por favor póngase en contacto con el equipo de servicio al cliente Winner.mx para una explicación completa. Cualquier apuesta colocada por error no se regresarán los montos de apuesta.

18. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas se valorarán en función del resultado oficial.

19. En algunos eventos relacionados con Momios especiales, pueden estar disponibles en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de acuerdo con las normas individuales que se establecen para la apuesta en cuestión.

Cualquier reclamación sobre errores con más de 6 meses transcurridos del resultado oficial de la última selección en una apuesta, no podremos garantizar que se corrijan y paguen tales reclamaciones.

20. Winner.mx sólo aceptará las apuestas que se hacen a través de nuestro sitio web o plataforma oficial. No se aceptarán apuestas que se solicitan por teléfono, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método.

21. Winner.mx se reserva el derecho a retener el pago, en espera del resultado de cualquier investigación posterior y en última instancia para declarar apuestas en un evento sin efecto después de una investigación de este tipo, si no se encuentra ninguna evidencia de manipulación en el precio/momios, la carrera o el arreglo de partidos, el pago se realizará acorde al resultado oficial.

22. Winner.mx se reserva el derecho a retener y/o negar cualquier pago reclamado que se presente por escrito a nuestro departamento de servicio al cliente si existe evidencia de abuso o si hay evidencia de una serie de apuestas que contengan cada uno la misma selección (es) o hayan sido colocados por o para el mismo individuo o un sindicato de personas.

23. Winner.mx se reserva todos los derechos de anular cualquier transacción (es) si un individuo o individuos son sospechosos de actuar, ya sea en conspiración o con dolo. Un ejemplo sería las organizaciones, clubes o empleados/agentes u otras empresas de apuestas.

24. Winner.mx se reserva el derecho de revelar cualquier información confidencial pertinente al órgano de gobierno de un deporte o de sus representantes en relación con una investigación oficial que se lleva a cabo en relación con la actividad de apuestas sospechosa en una cuenta con la condición de que acepten a mantener dicha información confidencial.

25. Para cualquier tipo de apuesta que sea par/impar, cero siempre será considerado un número par.

26. Winner.mxhace todo lo posible para garantizar que las apuestas se acepten sin errores. Sin embargo, si como resultado de un error humano o problemas del sistema se acepta una apuesta a un momio (que incluye las cuotas, las cláusulas de hándicap, otros términos y condiciones o detalles de la apuesta) que es materialmente diferente de los disponibles en el mercado general, en el momento en que se realice la apuesta, Winner.mxse reservael derecho de anular todas las selecciones afectadas.

27. Las apuestas realizadas y aceptadas a su debido tiempo no se pueden revocar ni modificar. Por lo tanto, es responsabilidad exclusiva del usuario asegurarse de que todos los detalles de sus apuestas sean correctos.

28. Límites Máximo de Ganancias.La ganancia máxima que se pagará para una apuesta sencilla es $1,500,000 MXN y $3,600,000 MXN para una apuesta múltiple o parlay. Este límite se aplica a cualquier cliente o un grupo de clientes que actúan junto al realizar la misma combinación de selecciones. Esto también se aplicará incluso si se han realizado apuestas sobre un número de días en un rango de Momios que utilizan diferentes cuentas de apuestas y una serie de apuestas. Si Winner.mx detecta que una serie de apuestas fueron realizadas de esta manera, dichas apuestas se limitarán a una sola ganancia máxima. Winner.mx no es responsable de cualquier pérdida de ganancias.

29. Cambio de Sede.Si se cambia de sede, las apuestas en ese partido se mantendrán a menos que se inviertan los partidos (que el equipo Local sea Visitante o viceversa), en cuyo caso las apuestas se consideran nulas. Si un partido se juega en un campo neutral o si varios equipos comparten el terreno, las apuestas se mantendrán. Las reglas deportivas específicas pueden indicar lo contrario.

30. Postergación (Eventos abandonados/pospuestos). A menos que se especifique lo contrario en las reglas de un deporte específico, si un evento se pospone y no inicia en el horario programado, las apuestas se anularán sobre partidos cancelados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Todos los mercados que se hayan decidido en el momento de la interrupción o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción o el abandono.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

31. Apuesta Acumulada Mejorada.Si cualquier selección es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula, la apuesta completa se considerará nula y el importe de la apuesta será reembolsado.

32. Apuestas en vivo.En apuestas en tiempo real, las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de Momios o líneas y por lo tanto los Momios o líneas se muestran sólo como guía para que las apuestas en vivo puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta.

No se garantiza que los momios ofrecidos en las apuestas en vivo estén disponibles durante todo el evento.

Si el sistema aceptara por error alguna apuesta en un evento en vivo (que no debía estar ofertada al momento de colocarla), esta será anulada.

33. Margen de Victoria.En estas apuestas únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo, entradas, periodos extra, etc., NO serán tomados en cuenta para efectos de liquidación de esta apuesta).

34. Las apuestas se validarán con base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. En caso de cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

35. Dead heat.Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente. Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores.

Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto A recibirán 23 pesos (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10 / 2). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto B obtendrán 45 pesos (9,00 x 10 / 2).

36. Las apuestas solo se pueden realizar sobre el resultado de eventos futuros. Si ya se conoce un resultado y no se refleja en los momios, las apuestas en estos mercados se anularán (por ejemplo, si se acepta una apuesta de Primer goleador después de que se marque el primer gol). Si la apuesta se realiza después de iniciado el evento apostado o si la apuesta no se pagó a tiempo, la apuesta se anulará(esto no incluye las apuestas en vivo).

37.Determinación para efectos de liquidación, el resultado oficial inicial publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento, se considerará definitivo, tras la clausura de un evento. A menos que las reglas de un deporte específico establezcan lo contrario, esta regla se aplicará a todos los eventos.

  • Cualquier cambio posterior a los resultados, ya sea debido a audiencias disciplinarias o de otra manera, no se tomará en cuenta.
  • Si el resultado oficial de un evento deportivo no está disponible, el resultado se determinará a discreción exclusiva de Winner.mx con referencia a todas las pruebas accesibles.

38. Todos los momios están sujetos a cambios y pueden en ocasiones, estar restringidos a ciertos niveles de apuesta. Los momios ofrecidos a través de nuestros diferentes canales comerciales pueden variar. Los momios de todas las selecciones cambian regularmente para reflejar las fluctuaciones en el mercado o los cambios en los eventos mismos, como un gol. Los cambios en los momios no afectan a las apuestas que ya se han realizado y confirmado.

39. Para determinar las apuestas a ganar/posicionar (each way), dobles, triples o cualquier otra apuesta múltiple o acumulada, las apuestas individuales se calcularán como apuestas diferentes.

40. Colusión.Los clientes deben registrar sus solicitudes de apuestas individuales. Las solicitudes repetidas que contengan las mismas selecciones pueden considerarse nulas posteriormente. Las selecciones de apuestas se pueden considerar nulas, si Winner.mx cree que los jugadores están actuando en colusión o como un sindicato o las apuestas en cuestión han sido realizadas por uno o más clientes en un corto período de tiempo.

41. Amaño.Si existe evidencia de precio o partido arreglados, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación.

En el caso de que la empresa sospeche de cualquier manipulación de eventos, se reserva el derecho, a su absoluta discreción, a suspender la oferta y retrasar y/o retener el pago de cualquier evento o serie de eventos en cualquiera de sus mercados, hasta que la federación deportiva correspondiente haya confirmado la integridad de dicho evento o serie de eventos.

Asimismo, en el caso de que los órganos rectores deportivos correspondientes confirmen que se ha producido una manipulación activa de eventos en cualquier evento o serie de eventos , la empresa se reserva el derecho, a su absoluta discreción, de suspender cualquier apuesta realizada en dichos eventos, ya sea por cualquier individuo identificado como poseedor de conocimiento o información sobre apuestas internas o por cualquier otro individuo que, en la opinión razonable de la compañía, esté conectado, actúe en conjunto o esté involucrado de alguna manera con dicho individuo.

42. Apostadores No elegibles.No se permiten las apuestas en eventos en los que el apostante esté participando (“participantes” incluye a las personas involucradas como deportista, atleta, propietario, entrenador o funcionario de un club participante) o aquellas que sean encargadas por cualquier persona participante. Además, las apuestas sobre ligas, copas u otros eventos en los que participe el respectivo club/organización no podrán ser realizadas ni encargadas por aquellas personas que se considere que participan en el respectivo evento. En caso de incumplimiento de estas normas, la empresa se reserva el derecho de rechazar el pago de las ganancias y las apuestas invertidas, así como de cancelar las apuestas. La empresa no se responsabiliza por saber si el usuario es un participante como se describe anteriormente. En consecuencia, Winner.mxtiene derecho a reclamar dinero en cualquier momento utilizando las medidas necesarias después de que Winner.mx tenga conocimiento de un apostador no elegible o de partes conectadas y de informar dicho negocio a las autoridades deportivas pertinentes.

43. Retrasos en Streaming e información de los eventos en vivo.Tenga en cuenta que los datos como los puntajes actuales, la duración del partido y el tiempo transcurrido que se muestran en las transmisiones descritas como ‘en vivo’ por algunas emisoras, incluidas las ‘Transmisiones en vivo’ de Winner.mx provienen de una “transmisión en vivo” proporcionada por un tercero y pueden estar sujetos a demoras y/o ser inexactos. Cualquier cliente que confíe en estos datos para realizar apuestas lo hace bajo su propio riesgo y Winner.mx no acepta ninguna responsabilidad por cualquier pérdida (directa o indirecta) sufrida como resultado de los datos de puntaje en vivo.

44.Apuestas No Deportivas.Ocasionalmente, ofrecemos mercados especiales no deportivos en eventos como programas de televisión, ceremonias de premios, eventos políticos.

  1. En Winner.mx se aplicarán las reglas especiales a estos mercados que se publicarán en este sitio web. Es responsabilidad del usuario familiarizarse con estas reglas antes de realizar cualquier apuesta, ya que la liquidación de las apuestas especiales se determinará según las reglas exclusivas de los eventos anunciados.
  2. Las reglas a largo plazo se aplican a todos los eventos no deportivos, a menos que se indique lo contrario. (Por ejemplo, ejecución total o no, que quiere decir que las apuestas son válidas incluso si un competidor de la lista no participa; u otros pueden agregarse, significa que la lista puede no estar necesariamente completa).
  3. La naturaleza de los eventos no deportivos puede llevar a que las reglas puedan modificarse en cualquier momento. Mientras nos aseguramos de que nuestros mercados de apuestas incluyan una lista de selecciones precisa de los competidores, los clientes que apuesten a dichos mercados deben aceptar que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios.
  4. En el caso de que se requiera una liquidación inusual, por ejemplo, apuestas empatadas (‘dead-heat’) o apuestas en selecciones relacionadas, las reglas generales de apuestas de Winner.MX se aplican a menos que se especifique lo contrario.

A. Reality shows y programas de televisión.Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otra manera de un evento de apuestas de reality, serán considerados no ganadores para apuestas directas. Tampoco se considerarán como “próximo expulsado” o terminología similar en ningún mercado relacionado.

  1. Si un evento de apuestas de reality se cancela o se retira sin declarar los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado, sin un resultado oficial, se considerarán nulas
  2. A menos que se ofrezca una opción “Cualquier otro” (participante) como selección, todos los eventos de reality se ofrecerán con base a “otras solicitudes”. Intentaremos agregar nuevos concursantes al mercado tan pronto como sea posible después de que se conozcan.
  3. Las apuestas a la próxima eliminación se liquidarán de acuerdo con la primera persona anunciada como eliminada del programa. Esta regla se aplicará incluso cuando, por ejemplo, una eliminación doble o los resultados se anuncien sin ningún orden en particular.
  4. Si una eliminación programada se pospone o cancela, las apuestas se mantendrán solo si la lista original de concursantes nominados sigue siendo la misma. En caso contrario, todas las apuestas serán anuladas.
  5. Si un actor / grupo / concursante cambia su nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas en un acto que se une a un grupo existente se liquidarán como no ganadoras. Del mismo modo, las apuestas en un grupo que se disuelven para formar uno o más actos en solitario serán no ganadoras.
  6. Las reglas de empate (‘dead-heat’) se aplican a las apuestas en los 2/3 finales o en las apuestas de ganador y colocado (‘each way’) en las que las posiciones no queden claras. Las apuestas en otros mercados sin un resultado claro anunciado serán canceladas.

B.Eurovisión. Todos los países que participan en cualquier fase de calificación se consideran participantes para fines de liquidación.

  1. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no se pueden combinar en múltiples, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario.
  2. Las apuestas de resultado o de grupo se liquidarán solamente de acuerdo con el total de puntos obtenidos por las naciones competidoras enumeradas, y se puede aplicar la regla de empate (‘dead-heat’). Si alguno de los países incluidos en la lista no participa, las apuestas en ese partido se anularán. Las apuestas directas se liquidarán de acuerdo con las posiciones oficiales.
  3. Solo el resultado anunciado durante la entrega de premios correspondiente contará para la liquidación. Cualquier cambio posterior en el resultado no será tenido en cuenta.

C. Especiales Navidad. Nieve en Navidad: Las apuestas se liquidarán como ganadoras solo si cae nieve fresca, y se verifica en la ubicación en cuestión por el Servicio Meteorológico Británico, en las 24 horas del 25 de diciembre. La nevada de un día anterior que todavía esté en el suelo no contará.

  1. Las apuestas de Número 1 de Navidad se liquidarán de acuerdo con el single / álbum oficial n ° 1 anunciado por la BBC en las listas del domingo inmediatamente anteriores al día de Navidad.

D. Política.Las reglas de política se aplican a las apuestas en cualquier mercado de apuestas políticas o de elecciones internacionales. Los resultados de las elecciones iniciales declarados oficialmente se mantendrán y cualquier asunto legal o constitucional posterior no afectará a la liquidación o a los mercados.

  1. Las apuestas al ganador de las elecciones generales se liquidarán de acuerdo con el partido político que obtenga la mayor cantidad de votos, a menos que se indique lo contrario.
  2. Si ofrecemos un mercado en un puesto político, por ejemplo, Próximo Presidente, la resolución de la apuestas se basará en la siguiente persona que sea elegida para ocupar el cargo de forma permanente. Las designaciones interinas / temporales / automáticas no contarán para propósitos de liquidación.
  3. Si hay una fusión de dos o más de los partidos enumerados, o los partidos / candidatos acuerdan presentarse juntos antes de unas elecciones, las apuestas en los mercados que involucren a esos partidos serán nulas.
  4. Los asientos totales en el Reino Unido para cada partido se liquidarán según lo declarado por la BBC, (u otra emisora nacional nominada en otros países), después de la designación de todos los asientos. El asiento del orador del Reino Unido no contará para los totales de asientos de cualquier partido.

1-. Soccer

1.1 Generales

  1. En Winner.mx aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
  2. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitroporla detención del partido; sin embargo, no incluirá la prórroga, tanda de penales o Gol de Oro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula. Excepto en los partidos amistosos, cuyos mercados serán resueltos de acuerdo con el resultado en el momento en que finalice el encuentro (excluyendo tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.
  3. A excepción de las apuestas en vivo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.
  4. Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.
  5. Si algún partido no está programado para jugarse durante al menos 80 minutos o utiliza cualquier otro formato que no sean 2 mitades de hasta 40 o 45 minutos cada una, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
  6. Si se juega un total de 90 minutos en el tiempo de juego regular, pero en un formato diferente, únicamente los mercados de Resultado de tiempo completo, Doble oportunidad, Total de goles Más de/Menos de y Hándicap se liquidarán de acuerdo con el resultado después de 90 minutos y cualquier otro de los mercados restantes se liquidará como nulo.
  7. Algunos Partidos pueden terminar a los 80 minutos (llámese así a aquellos eventos de Futbol cuyos jugadores son menores a 23 años).
  8. Para todas las apuestas de tarjetas y puntos por amonestación, las tarjetas que se muestren a los jugadores que no están dentro del campo jugando o al cuerpo técnico y las tarjetas mostradas después del pitido final no se contabilizan para el total de puntos y la liquidación de esta apuesta.

2. Partidos Pospuestos/Abandonados

Las apuestas realizadas sobre partidos abandonados o pospuestos seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro de las próximas 24 horas. En este caso las apuestas se mantendrán.

  • Si un mercado ya ha sido determinado como ganador antes del abandono del partido, por ejemplo, más de 0.5 goles, resultado del medio tiempo, etc., las apuestas de los mercados ya decididos se mantendrán.
  • En los partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Determinación

Todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento.

3. Apuestas basadas en el tiempo

Las apuestas basadas en el tiempo (por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er tiro de esquina” o “cuándo se anotará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo con los anotadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular.

Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er tiro de esquina aquel momento (tiempo) en que el tiro de esquina sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador. En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de acuerdo con nuestro proveedor de información.

Definición de Tiempo: 45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad de este incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo regular del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga. En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

Si un partido se suspende después de que se haya anotado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

4. Resultado tiempo completo

Esta apuesta consiste en qué equipo ganará el partido del tiempo completo, considerando los 90 minutos del juego más el tiempo que añada el árbitro.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

5. Medio tiempo/Tiempo completo

Se trata de una selección doble, qué equipo ganará al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos. (Tiempos extras no se contabilizarán para la resolución de esta apuesta).

Posibles selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

6. Resultado 1er Tiempo

En esta apuesta se elige qué equipo ganará la primera mitad del partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

7. Quién gana el resto 1er Tiempo

Opción para elegir al ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad.

  • Al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 2:1) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta.
  • Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

8. Resultado 2do Tiempo

En esta apuesta se elige qué equipo que ganará en la segunda mitad del partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

9. Resultado resto del partido

Apuesta al resultado correcto o ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del partido.

  • Los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 2:1) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados posterior a la colocación de la apuesta.
  • Los goles anotados antes del momento de la apuesta no contaran para efectos de liquidación de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

10. Resultado del partido por minutos

En este tipo de apuesta se elige qué equipo ganará en un intervalo de minutos del partido. (Min 00:00 – 14:59)

Posibles selecciones:Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

11. Resultado de los primeros 10 minutos

Apuesta en la que se selecciona el equipo que gana en los primeros 10 minutos.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

12. Resultado del partido después de X minutos

Apuesta en la que se selecciona el equipo que gana después de X minutos de tiempo de partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13. Scorecasts

Se trata de una apuesta doble que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen distintas probabilidades.

Determinación

  • Si el jugador designado no juega o ingresa al campo después de que se haya anota do un gol, la apuesta se anulará.
  • En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo regular del partido, la apuesta se considerará nula, independientemente de si se ha anota do o no un gol.
  • Los goles en propia puerta o autogoles no cuentan.

Posibles selecciones: Jugador en anota primer gol y Equipo Gana/Empata/Pierde

14. Wincast

Se trata de una apuesta doble que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún momento del partido y cuál será el resultado final del partido.

Determinación

  • Si el jugador designado no juega, la apuesta se considerará nula.
  • En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo regular del partido, la apuesta se considerará nula, independientemente de si se ha anotado o no un gol.
  • Los goles en propia puerta no cuentan.

Posibles selecciones: Jugador anota y equipo a ganar/empatar/perder

15. Autor de un Hat-Trick

Apuesta que pronostica qué jugador en particular anotará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

16. Se Clasificará

Se trata de una apuesta a la que se selecciona qué equipo avanzará.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

17. Apuesta Hándicap

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja al resultado final.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

18. Hándicap 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de hándicap (ventaja/desventaja) al resultado de la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

19. Hándicap 2da Mitad

Se refiere al ganador de la segunda mitad después de que se haya aplicado el margen de ventaja/desventaja al resultado de la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

20. Hándicap asiático

En este tipo de apuesta se selecciona al ganador, después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja (hándicap) dado al resultado final oficial.

  1. Hándicap de Gol Entero: se otorgará un hándicap de +/- uno o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anota dos. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.
  2. Hándicap de Medio Gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Ejemplo:

  1. Equipo con desventaja de -0.5 gol:
  1. Si el equipo con desventaja de -0.5 golgana el partido (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.
  2. Si el equipo con desventaja de -0.5 gol empata: todas las apuestas en este mercado serán consideradas perdedoras.
  3. Si el equipo con desventaja de -0.5 gol pierde (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán No ganadoras.
  1. Equipo con ventaja de +0.5:
  1. Si el equipo con ventaja de +0.5 gol gana el partido (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.
  2. Si el equipo con ventaja de +0.5 empata: todas las apuestas en este mercado serán consideradas ganadoras.
  3. Si el equipo con ventaja de +0.5 pierde (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán perdedoras.
  1. Hándicap Dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0.25 (un cuarto de uno) o más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 o más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0.5 (la mitad de uno) o más, que se sumarán o restarán al número real de goles anota dos por cada equipo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

21. Hándicap asiático Primera Mitad

Apuesta que consiste en elegir al ganador después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la primera mitad.

Se otorga un hándicap de +/- uno o más goles a cada uno de los equipos que se sumarán al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas se anulan si la primera mitad termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

  1. Medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.
  2. Hándicap dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0,25 (un cuarto de uno) o más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 (scratch) o más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0,5 (la mitad de uno) o más, que se sumarán o restarán al número real de goles anota dos por cada equipo en el primer tiempo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

22. Hándicap asiático Total Goles 1ra Mitad

Consiste en seleccionar el número total de goles anotados en la primera mitad Mayor de (más de) o Menor de (menos de) del valor indicado.

  1. Línea de gol completa: si se ofrece un número entero ( p. ej ., 1,0 o 2,0) como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

  1. Línea de medio gol: Líneas con x.5, véase Fútbol 1.er tiempo – Total de goles.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Línea de gol dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en toda la línea de gol y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad de la línea de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre toda la línea de gol y la mitad de la línea de gol.

Posibles selecciones: x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (por ejemplo, Más de 1,25: mitad de apuesta en Más de 1,0 y mitad de apuesta en Más de 1,5).

Posibles selecciones: x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 1,75: mitad de apuesta en Más de 1,5 y mitad de apuesta en Más de 2,0).

23. Total de Goles Asiáticos

Apuesta al número total de goles anotados en el partido en el tiempo regular para que esté por encima (más de) o por debajo de (menos de) la cantidad de goles propuesta.

  1. Línea de Gol Completo: si se ofrece un número entero (p. ej., 3. o 4) como cantidad de goles propuesta y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

  1. Línea de medio Gol: Líneas con x.5, ver Total de goles de fútbol.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Línea de Gol Dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada a la línea de gol completo y la otra mitad de la apuesta colocada en línea de fracción de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre la línea gol entero y la línea de fracción de gol.

Posibles selecciones: x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (p. ej., Más de 3.25: mitad de apuesta en Más de 3.0 y mitad de apuesta en Más de 3.5).

Posibles selecciones: x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 3.75: mitad de apuesta en Más de 3.5 y mitad de apuesta en Más de 4.0).

24. Apuestas basadas en Anotaciones

24.1 Primer Anotador

Apuesta que consiste en elegir qué determinado jugador anotará el primer gol del partido.

Posibles selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

Determinación:Si el jugador no participa en el partido o entra después de anotar el primer gol, las apuestas a este jugador se anularán. Los goles en propia puerta no cuentan.

25. Anotará gol en cualquier momento

Apuesta a que determinado jugador anotará en cualquier momento durante el partido (el tiempo extra no cuenta).

Posibles selecciones: todos los jugadores que están en los equipos.

Determinación:Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

26. Primer equipo en anotar 2da Mitad

Equipo que anotará primero en la segunda mitad del partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

27. Ambos equipos anotarán 2da Mitad

Opción para elegir si ambos equipos anotarán o no en la segunda mitad.

Posibles selecciones: Sí, No.

28. Próximo Anotador (Gol X)

Apuesta por el jugador que anotará a continuación el siguiente gol.

Posibles selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o pueden entrar cuando se realiza la apuesta.

Determinación:Las sustituciones de jugadores no afectan la liquidación; la apuesta no será nula.

29. último Jugador en Anotar

Selecciona qué jugador anotará el último gol del partido.

Posibles selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

30. Ambos Equipos Anotan

Selección a que ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

31. Primer tiempo – ambos equipos anotan

Apuesta para elegir si ambos equipos anotarán o no en la primera mitad.

Posibles selecciones: Sí, No.

32. Qué Equipo Anotará

En esta apuesta se elige si algún equipo anotará o no en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Solo Equipo Local, Solo equipo Visitante, Ambos Equipos, Ninguno.

33. Primer Equipo en Anotar

Apuesta al equipo que anotará primero en el tiempo regular del partido. No hay selección de goles disponible para apostar.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin goles.

34. Primer equipo en anotar 1er tiempo

Equipo que anotará primero en la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

35. Próximo Equipo en Anotar (Gol X)

Apuesta por el qué equipo anotará a continuación el siguiente gol. Solo cuenta el tiempo regular de partido después de la colocación de la apuesta y ‘ningún gol’ es una opción.

Posibles selecciones: Equipo local, No Gol, Equipo visitante.

36. último Equipo en Anotar

Apuesta por el equipo que anotará al último en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

37. Que Equipo anotará

Seleccione qué equipo(s) anotarán en el tiempo regular de partido. No hay selección de goles disponible para apostar.

Posibles selecciones:Ambos, Solo equipo local, Solo equipo visitante, Sin gol.

38. Ambos equipos anotarán en las dos mitades

Apuesta a que ambos equipos anotarán o no en ambas mitades.

Posibles selecciones: Sí, No

39. Equipo Local anotará en las dos mitades

Apuesta a que el equipo local anotará o no gol en ambas mitades.

Posibles selecciones: Sí, No.

40. Equipo Visitante Anotará en las dos Mitades

Apuesta a que el equipo visitante anotará o no gol en ambas mitades

Posibles selecciones: Sí, No.

41. Resultado del Partido y Ambos Equipos Anotan

Apuesta al resultado de tiempo completo y si ambos equipos anotarán o no. Las apuestas deben indicar ambos.

Selecciones posibles: Equipo local y sí, Equipo local y no, Empate y sí, Empate y no, Equipo visitante y sí, Equipo visitante y no.

42. Ambos Equipos Anotan y Total de Goles Over/ Under

Una apuesta combinada de si ambos equipos anotarán y cuál será el número total de goles en el partido.

Selecciones posibles: Sí y más de xx goles, Sí y menos de xx goles, No y más de xx goles, No y menos de xx goles.

43. Doble Oportunidad y Ambos Equipos Anotan

Apuesta por Doble Oportunidad, es seleccionar el resultado de tiempo completo y si ambos equipos anotan o no. Las apuestas deben indicar tanto el Equipo ganador de tiempo completo como el total de goles.

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate y Sí, Equipo Visitante/Empate y Sí, Equipo Local/Equipo Visitante y Sí, Equipo Local/Empate y No, Equipo Visitante/Empate y No, Equipo Local/Equipo Visitante y No.

44. Equipo que anotará 1er gol / Resultado de tiempo completo

Apuesta para elegir qué equipo anotará el primer gol y qué equipo ganará el partido. Las apuestas deben indicar tanto el equipo que anota el primer gol como el ganador del tiempo completo. Los goles en propia puerta cuentan.

Selecciones posibles: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante, Ningún gol.

45. Ambos Equipos anotarán en la 1.ª mitad/ 2.ª mitad

Apuesta a que ambos equipos anotarán o no en el primer tiempo y ambos equipos anotarán o no en el segundo tiempo.

Posibles selecciones: No/No, Sí/No, Sí/Sí, No/Sí.

46. Resultado del partido y ambos equipos anotan 1er tiempo

Resultado del medio tiempo y que ambos equipos anoten en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Selecciones posibles: Equipo local y sí, Equipo local y no, Empate y sí, Empate y no, Equipo visitante y sí, Equipo visitante y no.

47. Sin Empate Ambos Equipos Anotan

Apuesta a que algún equipo debe ganar el partido y que ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular.

Posibles selecciones: Sí, No.

48. Apuestas basadas en Total de Goles

48.1 Total de Goles Resto del partido

Apuesta al total de goles que serán anotados desde el momento en que se coloca la apuesta hasta el final del partido.

  • Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 2:1) es la puntuación actual del partido.
  • Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. Los goles anotados antes del momento de la apuesta no contaran para efectos de liquidación de esta apuesta.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

49. Total de Goles (Más de /Menos de)

Apuesta a que, si el número total de goles anotados entre ambos equipos en el tiempo regular del partido será Más de o Menos de, del valor indicado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

50. Total de Goles (Tiempo regular)

Apuesta a la cantidad total de goles que se anotarán en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones:

  • 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o más.
  • 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 – 6 goles, 7 o más.

51. Total de goles(Exacto)

Apuesta a la cantidad de goles exactos que se anotarán en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones:Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, 6 o más goles, etcétera.

52. Total de goles(3 opciones)

Apuesta a la cantidad total de goles anotados en el tiempo regular del partido, Mayor que (Más de), Menor que (Menos de) o igual al valor ofertado.

Posibles selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles

53. Total Goles resto del 1er Tiempo

Total de goles anotados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad.

  • Al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta.
  • Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Más de (x.x) , Menos de (x.x)

54. Total de Goles (Exactamente) Resto del 1er Tiempo

Total de goles anotados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad.

  • Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta.
  • Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Sin gol, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 o más

55. Total de Goles 2da Mitad

Número total de goles anotados en la segunda mitad por ambos equipos, si anotarán (más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se oferta un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones:Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

56. Total de Goles 2da Mitad – 3 opciones

Número total de goles anotados en la segunda mitad, si anotarán (más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles selecciones:Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles.

57. Total de goles exactos 2da Mitad

Número de goles exactos que anotarán ambos equipos en la segunda mitad.

Posibles selecciones:Ningún gol, Exactamente 1 gol, 2 o más goles.

58. Total de goles 2da mitad Par/Impar

Número total de goles anotados en la segunda mitad, será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

59. 1er Mitad Over/Under Total de Goles

Número total de goles que serán anotados en la primera mitad con rango (más de) o (menos de) del valor indicado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combina la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

60. 1er Mitad Total de Goles

Número total de goles anotados en la primera mitad.

Posibles selecciones: 0-1, 2-3, 4 o más

61. 1er Mitad Total de Goles – 3 opciones

Número total de goles anotados en la primera mitad (más de) o (menos de) o Exacto, del valor ofertado.

Posibles selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles

62. 1er Mitad Total exacto de goles

Número total de goles exactos que anotarán ambos equipos en la primera mitad.

Posibles selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, 2 o más goles, Exactamente 2 goles, 3 o más goles.

63. Total Goles Equipo local 1er tiempo

Número de goles que anotará el equipo local en la primera mitad.

Posibles selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o más goles.

64. Total Goles Equipo Visitante 1er Tiempo

Número de goles que anotará el equipo visitante en la primera mitad.

Posibles selecciones:Ningún gol, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o más goles.

65. Equipo Local Total de Goles Over/Under

Apuesta a la cantidad total de goles anotados por el equipo local en el partido durante en el tiempo regular para que esté mayor que (más de) o menor que (menos que) el valor indicado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

66. Equipo visitante Total de Goles Over/Under

Apuesta a la cantidad total de goles anotados por el equipo visitante en el partido durante el tiempo regular para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

67. Total de Goles Equipo Local

Apuesta a la cantidad total de goles que anotará el equipo local en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones:Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o más goles, etcétera.

68. Total de Goles Equipo Visitante

Apuesta a la cantidad total de goles que anotará el equipo visitante en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o más goles, etcétera.

69. Total Goles Par/Impar

Apuesta a que la suma del total de goles entre ambos equipos será un número PAR o IMPAR (solo se contabilizan aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles selecciones: Impar, Par.

Determinación:Cualquier partido que resulte en 0:0 se liquidará como par.

70. Equipo Local Total de Goles Impar/Par

Apuesta a que el total de goles del equipo local será un número PAR o IMPAR (solo se contabilizaran aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles selecciones: Impar, Par.

Determinación:Ningún gol del equipo local se liquidará como empatado.

71. Equipo Visitante Total de Goles Impar/Par

Apuesta a que el total de goles del equipo Visitante será un número PAR o IMPAR (solo se contabilizaran aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles selecciones: Impar, Par.

Determinación:Ningún gol del equipo visitante se liquidará como empatado.

72.Total de goles y Resultado de tiempo completo

Apuesta al resultado de tiempo completo y el total de goles anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

73. Apuestas basadas en Tiempo de Goles

73.1 Tiro a Gol

Un tiro a Gol se define como cualquier intento de gol que resulte en gol, que hubiera sido gol, pero ha sido salvado por el portero o hubiera sido gol pero fue bloqueado por un defensor que es el último hombre (despeje de la línea de gol).

74. Próximo gol 1er tiempo

Equipo que anotará el siguiente gol en la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

75. Gol X ¿En qué mitad?

Apuesta para elegir en qué mitad se anotará el gol (X).

Posibles selecciones:Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

76. Equipo local – Gol X ¿En qué mitad?

Apuesta para elegir en qué mitad se anotará el gol (X) del equipo local.

Posibles selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

77. Equipo Visitante – Gol X ¿En qué mitad?

Apuesta para elegir en qué mitad se anotará el gol (X) del equipo visitante.

Posibles selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

78. Tiempo en que se anotará el primer gol

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10/15 minutos

Selecciones posibles:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin gol.
  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – Tiempo completo, sin gol.

79. Tiempo en que se anotará el próximo gol

Tiempo en que se anotará el próximo gol. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la del marcador actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Selecciones posibles:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 -Tiempo completo, sin gol.
  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – Tiempo completo, Sin gol.

80. Tiempo en que se anotará el 1er gol en el 1er tiempo

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol en la primera mitad. Cualquier tiempo adicional o tiempo de compensación cuenta como minuto 45. Duración del intervalo: 5 minutos

Selecciones posibles: 00:00 –04:59, 05:00 – 09:59, 10:00 – 14:59, 15:00 – 19:59, 20:00 – 24:59, 25:00 – 29:59, 30:00 – 34:59, 35:00 – 39:59, 40:00 – Descanso, Sin gol

81. Tiempo del 1er Gol 2da Mitad

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol de la segunda mitad. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 90. Duración del intervalo: 5 minutos

Posibles selecciones:

  • Medio tiempo – 49:59, 50:00 – 54:59, 55:00 – 59:59, 60:00 – 64:59, 65:00 – 69:59, 70:00 – 74:59, 75 :00 – 79:59, 80:00 – 84:59, 85:00 – Tiempo completo, Sin gol

82. Tiempo en que se anota el gol # X

Minuto del partido en que se anotará el gol (X) si es (más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles selecciones: Menos del Minuto X, Más del Minuto X, Sin Gol

83. Equipo local – Tiempo del gol # X

Minuto en que se anotará el gol (X) del equipo local si es (más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles selecciones:Menos Minuto X, Más Minuto X, Sin Gol

84. Equipo Visitante – Tiempo del Gol # X

Minuto en que se anotará el gol (X) del equipo visitante si es (más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles selecciones: Menos Minuto X, Más Minuto X, Sin Gol

85. Equipo local – Tiempo del gol X

Intervalo de minutos en que se anotará el gol (X) del equipo local. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 2:1) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Duración del intervalo: 15 minutos

Selecciones posibles:

  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00
  • Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00
  • Completo Tiempo, Sin Gol.

86. Equipo visitante – Tiempo del gol X

Intervalo de minutos en que se anotará el gol (X) del equipo visitante. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 2:1) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Duración del intervalo: 15 minutos

Selecciones posibles:

  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00
  • Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00
  • Completo Tiempo, Sin Gol.

87. Gol del equipo local – Minuto X al X

Equipo local que anotará un gol en cierto intervalo de minutos dado (p. ej., gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles selecciones: Sí, No

88. Gol del equipo visitante – Minuto X a X

Equipo visitante que anotará un gol en cierto intervalo de minutos dado (p. ej., gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles selecciones:Sí, No

89. Mitad con Más Goles.

Apuesta por la mitad en la cual se anotarán más goles.

Posibles selecciones: 1ra mitad, 2da mitad, Empate.

90. Ambas mitades más de 1.5 goles

Apuesta para elegir si se anotará más de un gol en cada tiempo o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

91. Ambas mitades Menos de 1.5 Goles

Opción para elegir si se anotarán menos de dos goles en cada tiempo o no.

Posibles selecciones:Sí, No.

92. Autogol

Seleccione si se anotará un gol en propia portería en el tiempo regular del partido

Posibles selecciones: Sí, No

93. Gol # X será autogol

Seleccione si el gol específico (X) será un autogol (p. ej.., gol n.° 2 es autogol).

Posibles selecciones: Sí, No

94. último Gol será un autogol

Opción para elegir si el último gol del partido será un autogol

95. Doble Oportunidad y Total de Goles Over/Under

Apuesta por Doble Oportunidad, es seleccionar al equipo ganador del tiempo completo y así como predecir si los goles anotados en tiempo regular serán Más de o Menos de x cantidad. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Selecciones posibles:Equipo local/Empate y más, Equipo visitante/Empate y más, Equipo local/Equipo visitante y más, Equipo local/Empate y menos, Equipo visitante/Empate y menos, Equipo local/Equipo visitante y menos.

96. Doble Oportunidad 1er Tiempo

Se puede elegir una de las tres opciones para el resultado del medio tiempo:

  • Equipo local gana o empata (Equipo local/Empate)
  • Equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate)
  • Cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

97. Doble Oportunidad 2da Mitad

Se puede elegir una de las tres opciones para el resultado de la segunda mitad.

  • El equipo local gana o empata (Equipo local/Empate)
  • El equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate)
  • Cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

98. Doble oportunidad(1X–X2–12)

En esta apuesta, se selecciona cuál será el resultado final del partido eligiendo uno de los tres resultados posibles.

  1. Equipo local o empate (1X): si el resultado final es una victoria local o un empate, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  2. Empate o equipo visitante (X2): si el resultado final es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  3. Equipo local o visitante (12): si el resultado final es una victoria local o visitante, las apuestas en esta selección son ganadoras.

99. Apuestas basadas en el Marcador Correcto

99.1 Marcador Correcto

Apuesta que selecciona el marcador exacto que habrá durante el tiempo regular de partido.

Posibles selecciones: El equipo local gana 1:0, empata 1:1, el equipo visitante gana 3:2, …, el equipo local gana 6:0, empata 3:3, el equipo visitante gana 6:0, cualquier otro.

100. Marcador Correcto 1er Tiempo

Apuesta que selecciona el marcador exacto de la primera mitad.

Posibles selecciones:

  • Equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0
  • Equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1
  • Cualquier otro resultado (solo aplica antes del partido).

101. Marcador Correcto 2do Tiempo

Apuesta que selecciona el marcador exacto de la segunda mitad.

Posibles selecciones:

  • Equipo local gana 1:0, empata 0:0
  • Equipo visitante gana 1:0
  • Equipo local gana 2:1, empata 2:2
  • El equipo visitante gana 2:1
  • Cualquier otro resultado (solo aplica antes del partido)

102. Margen de victoria

Apuesta a que equipo será el ganador y por cuantos goles ganará exactamente.

Posibles selecciones: Equipo local gana exacto por 1, Equipo local gana exacto por 2, Equipo local gana exacto por 3 o +, Equipo visitante exacto por 1, Equipo visitante exacto por 2, Equipo visitante exacto por 3+, Empate.

Determinación:Por ejemplo: si el equipo local gana el partido 3:1, la selección “Equipo local por 2” es la selección ganadora.

103. Apuestas basadas en la Portería

103.1 Equipo local Portería en 0

Apuesta a que el equipo local no recibirá ningún gol en el tiempo regular

Posibles selecciones: Sí, No.

104. Equipo visitante Portería en 0

Apuesta a que el equipo visitante no recibirá ningún gol en el tiempo regular del partido

Posibles selecciones: Sí, No.

105. 1.er tiempo – Portería a cero Equipo local

Apuesta para elegir si el equipo local no recibirá ningún gol en la primera mitad

Posibles selecciones: Sí, No.

106. 1.er Tiempo – Portería a cero Equipo Visitante

Apuesta para elegir si el equipo visitante no recibirá ningún gol en la primera mitad

Posibles selecciones: Sí, No.

107. Apuesta Sin Equipo Local

Apuesta a que el resultado del partido al finalizar el tiempo regular será empate o a favor del equipo visitante. En el caso de que gane el equipo local, las apuestas en este mercado son nulas.

Posibles selecciones: Empate, Equipo Visitante.

108. Apuesta Sin Equipo Visitante

Apuesta a que el resultado del partido al finalizar el tiempo regular será empate o a favor del equipo local. En el caso de que gane el equipo visitante, las apuestas en este mercado son nulas.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate.

109. Victoria de Equipo Local a Cero

Apuesta a que el equipo local gana el partido sin recibir un solo gol.

Posibles selecciones: Sí, No.

110. Victoria Equipo Visitante a Cero

Apuesta a que el equipo visitante gana el partido sin recibir un solo gol.

Posibles selecciones: Sí, No.

111. Equipo Local Ganará Ambas Mitades

Apuesta a que el equipo local ganará o no ambas mitades.

Posibles selecciones: Sí, No.

112. Equipo Visitante ganará ambas mitades

Apuesta a que el equipo visitante ganará o no ambas mitades.

Posibles selecciones: Sí, No.

113. Equipo Local Ganará cualquiera de las mitades

Apuesta a que el equipo local ganará al menos una de las dos mitades.

Posibles selecciones: Sí, No.

114. Equipo Visitante ganará cualquiera de las mitades

Apuesta a que el equipo visitante ganará al menos una de las dos mitades

Posibles selecciones: Sí, No.

Determinación:Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido.

115. Impar/Par 1er Tiempo

Número total de goles anotados en la primera mitad será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

  • Cualquier partido que resulte en 0:0 se liquidará como par.

116. Totales y Resultado de la primera mitad

Resultado del medio tiempo y el total de goles anotados en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

117. Apuesta sin empate

Selección a qué equipo ganará el partido. Si el partido es un empate, las apuestas se anulan.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

118. Apuesta sin empate 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo ganará la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

119. Apuesta sin empate 2do tiempo

Equipo que ganará la segunda mitad sin la opción de empate. Si la segunda mitad termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

Posibles selecciones:Equipo local, Equipo visitante.

120. Apuestas basadas en Tiros de Esquina

120.1 Apuesta de tiros de esquina

Apuesta en la que se elige el equipo que tendrá más tiros de esquina en el partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

121. Multi Tiro de esquina

Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiros de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.

Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no será válido en el total de tiro de esquina.

Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, sólo se contará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

122. Hándicap tiros de esquina

Equipo con más tiros de esquina después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap al marcador de los tiros de esquina.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

123. Tiros de esquina Over/Under

Número total de tiros de esquina realizados en el partido por ambos equipos, si se anotarán (más que) o (menos que) del valor indicado. Si se ofrece un número entero y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas.

  • Solamente se considerarán los tiros de esquina cobrados.

Posibles selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

124. Tiros de esquina – 3 opciones

Número de tiros de esquina que marcarán ambos equipos en el partido.

Posibles selecciones: Menos de X tiros de esquina, Entre X y X tiros de esquina, Exactamente X o más tiros de esquina.

125. Rango total de tiros de esquina

Apuesta en la que se elige el rango de tiros de esquina que marcarán ambos equipos en el partido.

Posibles selecciones:0 a 5, 6 a 10, 11 a 15, 16 o más.

126. Tiros de esquina totales – Equipo local

Número total de tiros de esquina realizados por el equipo local en el partido, si se anotarán (más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

127. Tiros de esquina Totales – Equipo Visitante

Número total de tiros de esquina realizados por el equipo visitante en el partido, si se anotarán (más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

128. Tiros de esquina – Equipo local

Apuesta en la que se elige cuántos tiros de esquina marcará el equipo local.

Posibles selecciones:

  • Menos de 3 tiros de esquina, 3 o 4 tiros de esquina, 5 o 6 tiros de esquina, 7 o más.
  • Menos de 3 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o más.
  • Menos de X tiros de esquina, X a Y tiros de esquina, Y o más.

129. Tiros de esquina – Equipo Visitante

Apuesta en la que se elige cuántos tiros de esquina marcará el equipo visitante.

Posibles selecciones:

  • Menos de 3 tiros de esquina, 3 o 4 tiros de esquina, 5 o 6 tiros de esquina, 7 o más.
  • Menos de 3 tiros de esquina, 4 – 6 tiros de esquina, 7 – 9 tiros de esquina, 10 o más.
  • Menos de X tiros de esquina, X a Y tiros de esquina, Y o más.

130. Tiros de esquina – Par/Impar

Número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos en el partido, será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

131. Primer tiro esquina

Apuesta en la que se elige el equipo que cobrará el primer tiro de esquina en el partido.

Posibles selecciones:Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

132. Tiempo del primer tiro de esquina

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Selecciones posibles: Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

133. Tiempo del primer tiro de esquina Equipo local

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina del equipo local. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Selecciones posibles:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00
  • Tiempo completo, sin tiro de esquina.

134. Tiempo del primer tiro de esquina Equipo Visitante

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina del equipo visitante. Cualquier tiempo adicional de lesión o parada cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Selecciones posibles:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

135. Equipo que anotará el siguiente tiro esquina

Equipo que cobrará el siguiente tiro de esquina. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

Posibles selecciones:Equipo local, Sin tiros de esquina, Equipo visitante.

136. último tiro de esquina

Equipo que cobrará el último tiro de esquina en el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

137. Tiros de Esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará más tiros de esquina en la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

138. Tiros de Esquina 1er Tiempo Hándicap

Equipo con más tiros de esquina en la primera mitad, después de que se haya aplicado el hándicap (ventaja o desventaja) al marcador de la 1ra mitad – tiro de esquina.

Posibles selecciones:Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

139. Total de tiros de esquina 1er Tiempo Over/Under

Número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos en la primera mitad, si serán (más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se indica un número entero y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones:Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina.

140. Total de tiros de esquina exactos 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina en la primera mitad, si serán (más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles selecciones: Debajo de X tiros de esquina, Exactamente X tiros de esquina, Sobre X tiros de esquina

141. Total de tiros de tiros de esquina 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina que cobrarán ambos equipos en la primera mitad. Se combinarán los tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles selecciones:

  • Menos de 5 tiros de esquina, 5 a 6 tiros de esquina, 7 o más
  • Menos de 4 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o más.
  • Menos de X Tiros de esquina, X a Y Tiros de esquina, Más de Y Tiros de esquina.

142. Total de tiros de esquina Equipo Local 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por el equipo local en la primera mitad, si serán (más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles selecciones:Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

143. Total de tiros de esquina Equipo Visitante 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por el equipo visitante en la primera mitad, si serán (más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles selecciones:Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

144. Tiros de esquina Equipo local 1er tiempo (4 opciones)

Número de tiros de esquina que cobrará el equipo local en la primera mitad entre cuatro opciones.

Selecciones posibles: 0 ó 1 tiros de esquina, exactamente 2 tiros de esquina, exactamente 3 tiros de esquina, 4 o más.

145. Tiros de esquina Equipo visitante 1er tiempo (4 Opciones)

Número de tiros de esquina que cobrará el equipo visitante en la primera mitad entre cuatro opciones.

Selecciones posibles: 0 ó 1 tiros de esquina, exactamente 2 tiros de esquina, exactamente 3 tiros de esquina, 4 o más.

146. Tiros de esquina 1er Tiempo Impar/Par

Número total de tiros de esquina en la primera mitad, será par o impar. Se combinarán los tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

147. Primer Tiro de esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará el primer tiro de esquina en la primera mitad.

Posibles selecciones:Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

148. último Tiro de esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará el último tiro de esquina en la primera mitad.

Posibles selecciones:Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

149. Total de tiros de esquina 2do Tiempo

Número total de tiros de esquina que cobrarán ambos equipos en la segunda mitad. Se combinarán los tiros de tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles selecciones:

  • Menos de 5 tiros de esquina, 5 a 6 tiros de esquina, 7 o más
  • Menos de 4 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o más.
  • Menos de X Tiros de esquina, X a Y Tiros de esquina, Más de Y Tiros de esquina.

150. Total de tiros de esquina exactos 2do Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por ambos equipos en la segunda mitad, si serán (más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles selecciones: Menos de X tiros de esquina, Exactamente X tiros de esquina, Mas de X tiros de esquina.

151. Primer Tiro de esquina 2do Tiempo

Equipo que cobrará el primer tiro de esquina en la segunda mitad.

Posibles selecciones:Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

152. ¿Expulsión?

Apuesta para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

153. Apuestas basadas en Tarjetas

153.1. Primera Tarjeta

Equipo que recibirá la primera tarjeta en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones:Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas.

154. Siguiente equipo en recibir tarjeta

Equipo que recibe la siguiente tarjeta. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla: 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja: 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Amarilla-Roja: 2 Tarjetas.

Posibles selecciones: Equipo Local, Sin Tarjetas, Equipo Visitante.

155. Primera Tarjeta 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas.

156. Primera tarjeta antes del minuto X

Apuesta para elegir cuándo se entregará la primera tarjeta.

Posibles selecciones: Tarjeta Antes del Minuto X, Tarjeta Después del Minuto X.

157. Siguiente equipo en recibir tarjeta

Apuesta para elegir qué equipo recibe la siguiente tarjeta. Si no se amonesta a más jugadores, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

158. Equipo con más puntos de tarjetas

Apuesta para elegir qué equipo obtendrá más puntos de tarjetas.

Puntos de tarjeta:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles selecciones:Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

159. Total de Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido en el tiempo regular, si marcarán (más que) o (menos que) del valor indicado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de tarjetas otorgadas a ambos equipos.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

160. Total de Tarjetas (Exactamente)

Número de tarjetas exactas que se marcarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Se sumarán las tarjetas de ambos equipos.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarillas conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles selecciones: 3 o menos, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 o más.

161. Total de puntos de tarjetas – 3 opciones

Número total de puntos de amonestación que se marcarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Las tarjetas de ambos equipos se sumarán.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 10 Puntos
  • Tarjeta Roja = 25 Puntos

Posibles selecciones: menos de X puntos, X a Y puntos, Más de Y puntos

162. Tarjetas del partido

Apuesta para elegir qué equipo recibirá más tarjetas en el tiempo regular de partido.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

163. Tarjetas del partido 1ª mitad

Opción para elegir qué equipo recibirá la mayor cantidad de tarjetas durante la primera mitad.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta roja = 2 tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

164. Equipo Local Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido para el equipo local en el tiempo regular, si marcarán (más de) o (menos que) del valor indicado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

165. Equipo Visitante Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido para el equipo visitante en el tiempo regular, si marcará (más de) o (menos que) del valor indicado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

166. Tarjeta Roja 1er Tiempo

Apuesta para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles selecciones: Sí, No.

167. Tarjeta Roja 2do tiempo

Apuesta para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la segunda mitad.

Posibles selecciones: Sí, No.

168. Equipo Local Tarjeta roja

Apuesta para elegir si algún jugador del Equipo Local recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

169. Equipo Visitante Tarjeta roja

Apuesta para elegir si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

170. Tarjeta Roja Equipo Local 1er Tiempo

Apuesta para elegir si algún jugador del Equipo Local recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles selecciones: Sí, No.

171. Tarjeta Roja Equipo Visitante 1er Tiempo

Apuesta para elegir si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles selecciones: Sí, No.

172. Total de Tarjetas 1er Tiempo

Número total de tarjetas en la primera mitad, si serán (más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de tarjetas marcadas a ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

173. Total de Tarjetas exactas 1er Tiempo

Apuesta para elegir cuántas tarjetas exactas se marcarán por ambos equipos en total en la primera mitad.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 o más.

174. Total de tarjetas Equipo local 1er tiempo

Número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo local, si serán (más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

175. Total de Tarjetas Equipo Visitante 1er Tiempo

Número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo visitante, si serán (más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 amonestación

Posibles selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

176. Puntos por tarjetas Hándicap

Apuesta para elegir el equipo con más puntos de amonestación, después de que se haya aplicado el valor de hándicap (Ventaja/desventaja de puntos).

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

177. Total de puntos de tarjetas

Apuesta para elegir cuántos puntos de amonestación se otorgarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido.

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles selecciones: 0 a 30, 31 a 45, 46 a 60, 61 a 75, 76 o más.

178. Total de puntos de tarjetas Over/Under

Apuesta para elegir si el número total de puntos de amonestación en el partido (tiempo regular) será (más de) o (menos que) del valor indicado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de puntos de amonestación otorgados a ambos equipos.

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos de tarjetas, Menos de x.5 puntos de tarjetas. Más de x.0 puntos de tarjetas, Menos de x.0 puntos de tarjetas.

179. Total de puntos de tarjetas 1er Tiempo Over/Under

Número total de puntos de tarjetas en la primera mitad, si serán (más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de puntos de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de puntos de amonestación otorgados a ambos equipos.

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos de tarjetas, Menos de x.5 puntos de tarjetas. Más de x.0 puntos de tarjetas, Menos de x.0 puntos de tarjetas.

180. Total de puntos de tarjetas 1er Tiempo

Apuesta para elegir cuántos puntos de amonestación se otorgarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles selecciones: 0 a 10, 11 a 25, 26 a 40, 40 o más.

181. ¿Cómo se decidirá el partido?

Apuesta para elegir qué equipo gana en las competiciones y la manera en la que gana.

Posibles selecciones: Ganador del equipo local en el tiempo regular, Ganador del equipo local en la prórroga, Ganador del equipo local en los penaltis, Ganador del equipo visitante en el tiempo regular, Ganador del equipo visitante en la prórroga, Ganador del equipo visitante en los penaltis.

182. Apuestas basadas en Penalti

182.1 Lanzamientos de Penalti

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

183. ¿Habrá tanda de penaltis?

Apuesta para elegir si habrá tanda de penaltis en el partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

184. Se concederá un Penalti

Apuesta para elegir si se concederá un penalti en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Sí, No

185. Penalti concedido en la 1ª mitad

Apuesta para elegir si se concede un penalti en la primera mitad.

Posibles selecciones: Sí, No

186. Penalti concedido en la 2ª mitad

Apuesta para elegir si se concede un penalti en la segunda mitad.

Posibles selecciones: Sí, No

187. Penalti anotado

Apuesta para elegir si se anotará un gol de penalti en el tiempo regular del partido.

Posibles selecciones: Sí, No

188. ¿Qué equipo ganará la tanda de penaltis?

Apuesta para elegir quién gana la tanda de penaltis.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

189. Próximo gol (tanda de penaltis)

Apuesta para elegir qué equipo anotará a continuación en la tanda de penaltis.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

190. Penalti # X anotado

Apuesta para elegir si el penalti # X específico será un gol o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

191. Total de penaltis anotados

Apuesta para elegir el número total de penaltis anotados en la tanda de penaltis.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

192. Total de penaltis tirados (3 opciones)

Apuesta para elegir el número total de penaltis tirados en la tanda de penaltis

Posibles selecciones: Bajo X, X a Y, Sobre Y.

193. Total de penaltis tirados (2 opciones)

Apuesta para elegir el número total de penaltis tirados en la tanda de penaltis

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

194. Total de penaltis hasta fallar

Apuesta para elegir el número total de penaltis hasta fallar un penalti.

Posibles selecciones: 1 – 2, 3 – 4, 5 – 6, 7 – 8, 9 o más.

195. Apuestas basadas en Tiempos Extras

195.1 ¿Habrá tiempos extras?

Apuesta para elegir si se jugará algún tiempo extra en el partido o no.

Esta apuesta no está disponible en todos los partidos, solo para aquellos en los que es posible el tiempo extra.

Posibles selecciones: Sí, No.

196. Tiempo extra – 3 opciones

Equipo que ganará el tiempo extra. Las tandas de penaltis no cuentan. Solo contarán los goles marcados en el tiempo extra.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

197. Resultado de los primeros X minutos de tiempo extra

Apuesta para elegir quién irá ganando después de (X) minutos específicos en el tiempo extra.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

198. Para ganar el resto del tiempo extra

Apuesta para elegir al ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del tiempo extra. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 2:1) es la actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta.

  • Los goles marcados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta. Las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

199. Total de goles después de X minutos – Tiempo extra

Apuesta para seleccionar cuántos goles se marcarán después de los (X) minutos específicos (por ejemplo, Total de goles en tiempo extra después de 10 minutos: cuántos goles se marcarán desde el inicio del tiempo extra hasta las 09:59 hora del partido). Los goles marcados en el tiempo regular no cuentan.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

200. ¿Habrá gol en tiempo extra?

Apuesta para elegir si habrá tiempo extra y al menos un gol. No se incluyen las tandas de penaltis.

Posibles selecciones: Sí, No.

201. Próximo gol durante el tiempo extra

El equipo que anotará el siguiente gol en el tiempo extra. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

202. Marcador correcto – Tiempo extra

Apuesta para elegir el marcador exacto del tiempo extra.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

Posibles selecciones: Equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0, …, el equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado

203. Medio tiempo/Tiempo completo – Tiempo extra

Apuesta para elegir el resultado del tiempo extra en el medio tiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

El resultado previo correspondiente al tiempo regular no cuenta para efecto de resolución de esta apuesta.

Selecciones posibles: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

204. Tiros de esquina totales – Tiempo extra

Apuesta para elegir si el número total de tiros de esquina en el tiempo extra será más de o menos del valor indicado. Si se ofrece un número entero como el valor indicado y el número total de saques de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de saques de esquina realizados por ambos equipos.

Los Tiros de esquina de tiempo regular no cuentan.

Posibles selecciones: Más de x.5 esquinas, Menos de x.5 esquinas. Sobre x.0 esquinas, Bajo x.0 esquinas.

205. Tiros de esquina totales (exactamente) – Tiempo extra

Apuesta para elegir si el número total de tiros de esquina en el tiempo extra es más de, menos de o exactamente el valor ofertado.

Los tiros de esquina de tiempo regular no cuentan.

Posibles selecciones: Bajo X esquinas, X a Y esquinas, Sobre Y esquinas

206. Total de tarjetasTiempo extra

Apuesta para elegir cuántas tarjetas se otorgarán a ambos equipos en conjunto en el tiempo extra.

Las tarjetas de tiempo regular no cuentan.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjetas.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3tarjetas.

207. Expulsión – Tiempo extra

Apuesta para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja durante el tiempo extra.

Posibles selecciones: Sí, No.

208. Tiempo del gol # X – Tiempo extra

Apuesta para elegir cuándo se anotará un gol específico (X) en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 2:1) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol

209. Tiempo del gol # X – Equipo local – Tiempo extra

Apuesta para elegir cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo local en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol.

210. Tiempo del gol # X – Equipo visitante – Tiempo extra

Apuesta para elegir cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo visitante en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol.

211. Equipo local anotará – Tiempo extra

Apuesta para elegir si el equipo local anota un gol en el tiempo extra o no.

Posibles selecciones: Sí, No

212. Equipo visitante anotará – Tiempo extra

Apuesta para elegir si el equipo visitante anota un gol en el tiempo extra o no.

Posibles selecciones: Sí, No

213. Número de equipos que anotan – Tiempo extra

Apuesta para elegir el número de equipos que anotarán en el tiempo extra.

Posibles selecciones: Solo Uno, Ambos, Ninguno.

214. Primer tiempo – 3 opciones – Tiempo extra

Apuesta para elegir quién ganará la primera mitad del tiempo extra.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

215. Primera mitad – Hándicap asiático – Tiempo extra

Apuesta para elegir al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap (ventaja/desventaja) dado al resultado oficial del tiempo extra de la primera mitad.

  1. Hándicap total de goles: se otorgará un hándicap de +/- uno o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si la primera mitad termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.
  2. Medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.
  3. Hándicap dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0,25 (un cuarto de uno) o más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 (scratch) o más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0,5 (la mitad de uno) o más, que se sumarán o restarán al número real de goles marcados por cada equipo en el primer tiempo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

216. Primer tiempo – Total de goles asiáticos – Tiempo extra

Apuesta para elegir el número total de goles marcados en la primera mitad del tiempo extra para que esté por arriba (más de) o por debajo (menos de) del valor ofertado.

  1. Línea de gol completa: si se ofrece un número entero (p. ej., 1,0 o 2,0) como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

  1. Línea de medio gol: Líneas con x.5, véase Fútbol Tiempo extra 1.er tiempo – Total de goles.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Línea de gol dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en toda la línea de gol y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad de la línea de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre toda la línea de gol y la mitad de la línea de gol.

Posibles selecciones:

x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (por ejemplo, Más de 1,25: mitad de apuesta en Más de 1,0 y mitad de apuesta en Más de 1,5).

Posibles selecciones

x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 0,75: mitad de apuesta en Más de 0,5 y mitad de apuesta en Más de 1,0).

217. Marcador correcto de la primera mitad – Tiempo extra

Apuesta para elegir el marcador exacto de la primera mitad del tiempo extra.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

Posibles selecciones: por ejemplo, el equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0, …, el equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

218. Apuestas Combinadas

En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán con base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán respecto a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

219. ¿Qué equipo da la patada inicial?

Apuesta para elegir el equipo que mueve el balón al inicio del partido.

220. Apuestas basadas en Jugadores

220.1 Jugador que le pega al poste con el balón

La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

Todas las apuestas de jugador que le pega al poste con el balón se validan con base a los 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas se validan de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

222. Jugador X: número mínimo de goles

El número mínimo de goles que marca un jugador.

Posibles selecciones: x + goles.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

223. Jugador X: número mínimo de asistencias

Apuesta para elegir el número mínimo de asistencias que anota un jugador.

Posibles selecciones: x+ asistencias.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

224. Jugador X: número mínimo de tiros

El número mínimo de tiros que realiza un jugador.

Posibles selecciones: x+ disparos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

225. Jugador X: número mínimo de tiros a portería

Se predice el número mínimo de tiros a portería que realiza un jugador.

Posibles selecciones: x + tiros a portería.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

226. Jugador X: menor número mínimo de pases

El número mínimo de pases que dará un jugador.

Posibles selecciones: x + pases.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

227. Jugador X: número mínimo de toques de balón

El número mínimo de toques de balón de un jugador.

Posibles selecciones: x + toques.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

228. Jugador X: número mínimo de entradas/barridas

El número mínimo de entradas de un jugador.

Posibles selecciones: x + entradas.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

229. Máximo goleador

Se predice qué jugador anotará más goles en el torneo.

Posibles selecciones: Jugadores elegidos del torneo.

Determinación

Si dos o más jugadores anotan el mismo número de goles en el torneo, se aplican las reglas de Dead Heat. Los métodos de cuenta atrás/desempates empleados por el órgano rector no cuentan a efectos de este mercado. Las asistencias no cuentan.

230. Autor de un Hat-Trick

Apuesta que pronostica que un jugador en particular anotará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

231. Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

232. Próximo Entrenador Permanente

Apuesta para elegir al próximo entrenador permanente anunciado por el club/federación.

Selecciones posibles: Varios entrenadores.

Determinación

Los entrenadores y jefes interinos no cuentan a efectos de liquidación.

Las apuestas se determinarán según el próximo entrenador que ocupe el puesto de forma permanente anunciado por el club. No contarán para este mercado los entrenadores que ocupen el puesto de forma provisional hasta que otro lo ocupe de forma permanente. En el caso de que a la persona provisional no se le llame entrenador, las apuestas se basarán en el individuo elegido para entrenar al primer equipo.

233. Equipo con Mayor Diferencia de Goles

Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).

234. Mercados en Vivo

Durante los partidos en vivo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti, los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.

235. Hándicaps Asiáticos en Vivo

Todos los mercados de apuestas en vivo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último jugador (es decir, el despeje de la línea de meta).

Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.

La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

Todos los tiros a gol se validarán con base en el juego de 90 minutos (más el tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas se validan de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

236. Apuestas de Largo Plazo (futuras/anticipadas)

Se predice qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

I. Apuestas de División

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán con base en la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (playoffs).

Descenso de División: Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

II. Apuestas a Ganador de la Temporada

La resolución de esta apuesta se decidirá respecto a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (playoffs). Las apuestas múltiples están permitidas.

III. Apuestas a Ganador de Grupo

La resolución de esta apuesta se decidirá respecto a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (playoffs). Las apuestas múltiples están permitidas.

IV. Posición en la Clasificación Final

Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

V. Puntos Totales

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

VI. Mercado de Destitución Entrenadores

Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de playoff.

237. Apuesta 1-3

Esta apuesta permite seleccionar cuál equipo estará en el Top 3 del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen oportunidad de estar en el Top 3 del Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

  • En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
  • El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

238. Balón de Oro

Este mercado se determina con el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo declarado por el organismo rector del evento (FIFA, UEFA, CONCACAF, CONMEBOL, CAF, AFC, etc.).

239. Guante de Oro

Este mercado se determina con el ganador del Guante de Oro (el mejor arquero del torneo declarado por el organismo rector del evento (FIFA, UEFA, CONCACAF, CONMEBOL, CAF, AFC, etc.).

2-. Soccer Liga de Realidad Simulada o LRS

La Liga de realidad simulada “LRS”, es una solución única, impulsada por la inteligencia artificial. Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real.

Cualquier torneo o competencia dentro del producto (por ejemplo, Premier League, La Liga, Bundesliga) está anotado con la etiqueta “LRS” para distinguirse de otros eventos deportivos.

Los eventos se proporcionan en un formato de partido de dos mitades de 45 minutos cada una. Se podría agregar tiempo de compensación.

Los eventos “LRS” no incluyen tiempo extra si el resultado final en tiempo regular es un empate.

Las selecciones de “LRS” no se pueden combinar con eventos deportivos regulares.

Se puede Recuperar Apuesta en “LRS” siempre que la opción esté disponible.

Todos los mercados disponibles para apostar, tanto antes del evento como en vivo, se liquidan de la misma manera que las apuestas regulares de fútbol.

Winner.MX no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente. Winner.MX se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada.

Todas las apuestas serán declaradas nulas si se muestra un partido disponible incorrectamente para apostar.

Futbol Americano

1. Incluye los siguientes eventos deportivos: NFL, College Football (NCAA), WLAF, UFL, CFL y Arena Football (AFL).

2. Para que las apuestas sean válidas, todos los eventos y partidos deberán jugarse en la fecha prevista. Si un evento no se lleva a cabo en la fecha prevista, entonces las apuestas serán canceladas, con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.

3. En los mercados de dos opciones, las reglas del empate (‘Push’) se aplicarán a menos que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples/derechas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay), la selección se considerará como Nula.

4. Proposiciones semanales: Total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados los mercados se declararán Nulos, a menos que se jueguen la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio) con la excepción de las apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado.

5. Proposiciones semanales: en los mercados ‘Equipo con el marcador más bajo/alto’ y ‘Actuaciones de los jugadores’ sólo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como ‘No participante’ y el resto será sujeto a la Regla 4 de Tattersall a menos que la fecha del partido se cambie y éste sea jugado la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio).

6. Apuestas anticipadas (líneas de juego, incluidas las apuestas a la 2ª mitad/4º cuarto) INCLUYEN la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario.

7. Deberán quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que prevalezcan las apuestas, a no ser que el mercado específico ya se haya determinado, si no se indica de otra manera.

8. Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

9. En las apuestas a proposiciones anticipadas, deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan, a menos que estas ya se hayan determinado.

10. Hándicap y Total de Puntos: Si el marcador final es empatado después de que la línea de puntos se ha deducido, o el total de puntos de altas y bajas (Over/Under) es igual al determinado en la apuesta, el monto apostado en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay, teaser, etc) la selección se considerará como Nula.

11. Equipo – Anotación más alta/baja: Sólo contarán los equipos enlistados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

12. Totales del equipo – Impar/Par, si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para la determinación de las apuestas.

13. Primer equipo en solicitar tiempo fuera: Pronostique qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pierdan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.

14. Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas: Pronostique correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).

15. Encuentro – Primera jugada ofensiva: Se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el ‘QB Sack’ (captura del mariscal de campo) o el ‘Fumble’ (balón suelto), contarán como una ‘Jugada de pase’. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.

16. Equipo – Yardas ofensivas – Total: La determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura (sack).

17. Equipo – Obtendrá más yardas de pase: La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.

18. Equipo – Obtendrá más yardas por corrida, la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas por corrida (incluidas las yardas negativas).

19. Castigos: todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.

20. Proposiciones de jugadores: Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un ‘down’ (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un ‘down’. Se aplicarán las reglas del empate (‘Push’).

21. Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan:

22. Las apuestas de anotador serán resueltas con base en el jugador que termine con el balón en la zona de anotación. El mariscal de campo que realiza el pase será irrelevante para propósitos de apuesta

23. Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento: Pronostique el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. ‘Cualquier otro anotador de touchdown’ se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.

24. Número dorsal de los anotadores de touchdowns: Se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.

25. Scorecast: Si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

26. Scorecast – En cualquier momento: Si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Anotará un touchdown en cualquier momento’.

27. Wincast: Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

28. Equipo – Wincast: Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Equipo – Anotará primero’.

29. Scorecast – Descanso: Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

30. Wincast – 1ª mitad: Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

31. Las apuestas al mariscal de campo (Quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas. Para las proposiciones que impliquen que un jugador “anote” un TD (touchdown), dar un pase de TD no se considera una anotación para el jugador que dio el pase (a menos que, en circunstancias muy raras, el pasador atrape su propio pase).

32. Apuestas anticipadas que EXCLUYEN la prórroga/tiempo extra

33. En cuanto a los mercados enumerados a continuación, deberá completarse el juego para que las apuestas prevalezcan.

34. Apuestas anticipadas o en vivo al mercado Resultado del Partido (1X2) y/o Resultado Tiempo Completo (1X2) NO INCLUYEN la prórroga.

35. Doble resultado: Consiste en acertar el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan.

36. 1ra mitad/Partido completo (tiempo regular): pronostique el resultado, tanto al final de la 1ra mitad como al término del partido en el tiempo regular. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.

37. Teasers

38. En caso de que se produzca un empate en alguna de las selecciones del teaser, este se reduce al siguiente número menor de equipos. Un teaser de 4 equipos se convierte en uno de 3 equipos y así sucesivamente.
En el caso de una apuesta teaser de 2 equipos en la que se se produzca un empate (‘Push’), esta se considerará como NULA.

39. Apuestas En Vivo al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario

40. “El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que estas ya se hayan determinado.

41. Para la determinación de las apuestas:

42. Apuestas a la 2ª mitad: las apuestas a la 2ª mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.

43. Apuestas al 4to cuarto: las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.”

44. Doble resultado: excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.

45. Determinación de las apuestas a ‘Dos anotaciones seguidas en un cuarto’/’Próximo equipo en anotar’ y ‘Método de la próxima anotación’, no contarán los tantos ‘PAT’ (puntos después del touchdown).

46. Resultado del ataque (Drive) actual, excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase. Si el equipo A pierde posesión del balón en ataque (fumble) y el equipo B la pierde a su vez en ataque, dando como resultado la recuperación de la pelota por el equipo A; el resultado se determinará como ‘Cesión’, debido al doble cambio de posesión. La pérdida del balón (Turnover) en oportunidades (Downs) (el 4º intento fallido de Down), se determinará como Turnover. Si el equipo receptor pierde un punt y lo recupera el equipo pateador, las apuestas se determinarán como punt y se ofrecerá un nuevo mercado de ataque (Drive). Las apuestas se anularán en caso de un ataque (drive) incompleto.

47. Realizar el primer down del ataque actual (Drive), la opción de ‘Sí’ se determinará por la obtención de un nuevo conjunto de downs, ya sea con una Corrida, Pase (incluye la opción de que el touchdown se anote como resultado) o Penalti automático del primer down. El intento de un ‘field goal’ (Sin importar que se haya efectuado o no) y Safety se determinarán como ‘No’. No contarán los downs efectuados nuevamente debido a penaltis no automáticos, e.j. offside, encroachment, retraso del juego, sustitución ilegal, tiempo(s) muerto(s), toque accidental de la máscara, infracción de la zona neutral, correr hacia el ‘kicker’ y más de 11 jugadores en el campo a la altura del ‘snap’. A no ser que se cometan a un máximo de 5 yardas del fin.

48. Proposiciones de la temporada

49. Para las proposiciones de temporada, únicamente se consideran los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantendrán independientemente de que sean transferidos durante la temporada. Todas las apuestas prevalecerán independientemente del número de juegos.

50. Apuestas futuras/Apuestas a la temporada

51. Las apuestas al ‘Ganador del Super Bowl’, ‘Ganador de la Conferencia’ y ‘Ganador de la división’ prevalecerán sin importar la duración de la temporada.

52. Para que las apuestas a las victorias y los encuentros entre equipos sean válidas los equipos deben jugar los 16 partidos de la temporada regular de la NFL y para los de la CFL deberán ser los 18 partidos, a no ser que los partidos que queden en la temporada no afecten al resultado.

53. AFC / NFC Serán los equipos ganadores de la Conferencia que clasifiquen para el Super Bowl.

54. Ganadores de las divisiones de la NFL Se determinan de acuerdo al número de partidos ganados durante la temporada regular (en caso de empate se aplicarán las reglas de empate de la NFL).

55. Comodines’ (‘Wildcards’) de la Conferencia: Son los 2 equipos que califiquen a la post-temporada a través de la selección de comodines.

56. Cabeza de serie número uno de la Conferencia: se considerará ganador a aquel equipo que, designado por la NFL, disponga del factor ‘campo’ a su favor en los ‘play-offs’.

57. NFL/NCAAF – Juegos ganados temporada regular y los encuentros entre equipos de la temporada, los equipos deberán jugar el número de encuentros especificado.

58. NCAAF – Llegarán a los Play-offs – Los ganadores son los 4 equipos que se califiquen para la semifinal del campeonato.

59. CFL – Calificar para la ‘Grey Cup’: el equipo que llegue hasta la final de la ‘Grey Cup’ se considerará el ganador de la respectiva división.

60. Apuestas a la Conferencia/División

61. Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.

62. Para los hándicaps/líneas y totales, se aplicarán las reglas de empate (‘Push’).

63. Determinación de las apuestas

64. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

65. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

66. Para cualquier otra instancia o reglas que no estén cubiertas aquí aplicarán las Reglas de Las Vegas.

Béisbol

1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas tengan acción. Si un partido es suspendido o reprogramado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas.
2. Béisbol que no sea de la MLB (incluyendo las Ligas Menores de béisbol): Todas las apuestas (incluyendo lanzador específico) tendrán acción independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 8½ entradas (8½ innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la ‘Mercy rule’, todas las apuestas tendrán acción basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6½ entradas (6½ innings) a todos los juegos de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una doble jornada (double header).
3. En los mercados de ‘2 opciones’, las reglas de empate (Push) se aplicarán a menos de que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas sencillas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples/combinadas (parlays), la selección se considerará ‘Nula’.

Apuestas a la MLB
4. Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones:
5. Money Line (Action): Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.
6. Un lanzador (pitcher) designado: Se realiza una apuesta a favor o en contra de un lanzador en concreto para que sea el lanzador inicial de uno de los equipos, independientemente de quien sea el lanzador inicial del equipo contrario. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.
7. Ambos Lanzadores listados deben iniciar (condicionados): Una apuesta que especifica ambos lanzadores inician. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada.
8. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap. Si un lanzador inicialmente seleccionado comienza contra un lanzador inicial no seleccionado o ninguno de los lanzadores iniciales fueran seleccionados, las apuestas a ‘validez’ (acción) y en directo de ‘lanzador designado’ se calcularán según la cuota inicial establecida con el nuevo lanzador (o lanzadores).
9. Doble cambio de los lanzadores: Cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a poner para la determinación de las apuestas, éstas se considerarán como un cambio normal del lanzador.

Forma de tratar los cambios de pitcher:
10. Cuando las apuestas fueran colocadas en Línea de Dinero (Money Line) juego completo y Línea de dinero 5 primeras entradas y se produce un cambio de pitcher programado, las apuestas permanecerán activas y las apuestas a carreras totales (Over/Under de), totales del equipo (Over/Under de), línea de carrera (hándicap) y línea alternativa de carrera (hándicap alternativo) se considerarán “NULAS”.
11. Un pitcher se considera oficial después de realizar el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.
12. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.
13. Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas.
14. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

Regla de las cinco entradas completas
15. Apuesta a ‘Ganador’: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

Regla de las seis entradas y media (6½ innings rule)
16. Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tome en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.

Regla de las ocho entradas y media (8½ innings rule)
17. Apuestas a ‘Totales’ y al ‘Hándicap’: El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

Apuestas antes del inicio del partido
18. Todas las apuestas al partido incluyen entradas extras, a menos que se especifique lo contrario.
19. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.
20. Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 5 entradas (5 innings rule).
21. ‘Hándicap’, ‘Hándicap – 3 Opciones’ y ‘Hándicap – Alternativo’: Dependerá de la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule).
22. ‘Total del juego’, ‘Totales del equipo’, ‘Total – 3 Opciones’ y ‘Totales del juego – Alternativos’: Se aplicará la regla de 8½ entradas (8 ½ innings rule) excepto cuando el total llegue a ‘más de/over de’, (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con marcador específico determine la validez de una apuesta. Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa y es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo. las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
23. ‘Mayor número de hits’, ‘Total de hits’, ‘Hits del equipo’: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8 ½ innings rule), excepto cuando el total llegue a ‘más/over de’, donde las apuestas a ‘Más/over de’ serán ganadoras y las apuestas a ‘Menos/under de’ serán perdedoras.
24. 5 entradas completas – Totales: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 5 entradas completas, a menos que el marcador del partido haya llegado a más/over del total especificado. En el caso de que esto ocurriera, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras.
25. 5 entradas completas – Hándicap: Deberán jugarse las 5 entradas completas para tener acción.
26. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea ‘Más/Over del’ total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras.
27. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) completada del partido, a menos de que el equipo que batee segundo vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado) en la mitad de la entrada en cuestión o vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado). En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador
28. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.
29. Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos de que se especifique lo contrario.
30. 1ª Entrada – Apuestas especiales: la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.
31. Doble resultado: resultado después de 5 entradas, además del resultado del juego entero.
32. Total del partido Impar/Par: si el tanto combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.
33. Periodo con la puntuación más alta: se aplica la regla de las 8½ entradas
34. Total del equipo Impar/Par: si el resultado del equipo es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.
35. Total de carreras – 5 opciones: se aplicará la regla de las 8½ entradas a menos que el total haya alcanzado el periodo con más puntos. En cuyo caso, dicho periodo será determinado como ganador.
36. Margen de victoria: sujeto a la regla de las 8½ entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de encuentros que no sean de la MLB, si el juego puede terminar en empate, dicha opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate al cancelarse/suspenderse, las apuestas serán anuladas.
37. Líder después de x entradas: las apuestas se determinarán en función del resultado después de que las primeras entradas hayan sido completadas, a menos que el segundo equipo en batear ya tenga ventaja en la mitad de la entrada en cuestión, o vaya a la cabeza a lo largo de la misma entrada. En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.
38. Primero en anotar/Primero en anotar x carreras: el primer equipo en alcanzar el número requerido de carreras será considerado el ganador. Se aplicará la regla de las 8½ entradas a apuestas a ‘Ninguno’ para que éstas se determinen como ganadoras.
39. El primer equipo en anotar ganará el juego: se aplica la regla de las 8½ entradas
40. último en anotar: se aplicará la regla de las 8½ entradas.
41. Entrada – Equipo con la anotación más alta: el resultado se determinará en función de la puntuación más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos dispusieran de la misma puntuación alta, la opción de ‘Empate’ será considerada ganadora (incluso si un equipo ha conseguido este resultado con más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8½ entradas.
42. Entradas extras – Sí/No: será determinada como ‘Sí’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso de que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.
43. ¿Cuándo se anotarán más carreras?: se aplicará la regla de las 8½ entradas.
44. Momento del primer home run: se determinará en base al primer home run del juego. Se aplicará la regla de las 8½ entradas a apuestas con opción ‘Sin home run’ para que las mismas puedan ser determinadas como ganadoras.
45. Mayor número (total) de bases/Mayor número de hits/ Mayor número de strikeouts: para que estas apuestas comparativas prevalezcan, ambos jugadores deberán figurar en la lista oficial del equipo para el partido. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a no ser que ambos jugadores o el jugador perdedor en la apuesta comparativa, ya haya sido sustituido en el encuentro. Los dos lanzadores seleccionados (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan.
46. Jugador – Actuación: (*Total de bases/Total de hits/Total de strikeouts/Anotará un home run/Anotará una base por bola/Anotará un RBI/Anotará una carrera). El jugador deberá figurar en la lista oficial del equipo en el inicio del encuentro, y el lanzador seleccionado del equipo adversario (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos de que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya alcanzado el resultado en cuestión o bien, haya sido sustituido en el encuentro sin obtener la puntuación requerida.
47. Total de bases: este tipo de apuesta se calcula teniendo por base la suma total de los hits anotados por un jugador, según lo siguiente: Sencillas = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home run = 4. Sólo éstas contarán.
48. Lanzador inicial – Entradas completadas: el lanzador deberá comenzar para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas se resolverán en base al número de entradas completadas en las que el lanzador inicial efectúe los lanzamientos. Las apuestas serán anuladas si el juego se suspende con el lanzador inicial aún presente en el juego, y sin alcanzar el número requerido de entradas.

Proposiciones del Día
49. Estos mercados se refieren a un grupo de juegos disputados en una fecha en particular. No existen lanzadores enlistados (las apuestas prevalecerán independientemente de los cambios de lanzadores).
50. Grand Salami: Consiste en el total de carreras anotadas en los juegos en cuestión. Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan, incluso si el total es ‘Más de’, con algunos de los juegos aplazados o suspendidos.
51. Equipo local v equipo visitante: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.
52. Equipo con mayor puntuación: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.
53. Marcador más alto / más bajo del día: Se refiere a la cantidad de carreras que anota un equipo. Total de ‘shutouts’ se refiere a la cantidad de equipos que no anotan ninguna carrera. Para estos mercados solo los partidos que lleguen como mínimo a 8½ entradas serán consideradas a la hora de determinar. Para que prevalezcan las apuestas tiene que haber un mínimo de 8½ entradas como demuestra la siguiente tabla:
54. Total de juegos – Apuestas especiales: Número de juegos que deberá ser alcanzado para llegar a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.
55. 5 y menos: Todos los juegos.
56. De 6 a 8: Todos excepto uno.
57. 9 y más: Todos excepto dos.

Apuestas En Vivo
58. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.
59. Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas (innings) adicionales contarán.
60. Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 5 entradas (5 innings rule).
61. Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings).
62. Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
63. Totales de equipos: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras).
64. Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y momios para ‘empates de Hándicaps’.
65. Habrá entradas extras (innings): Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono.
66. Ganar por entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.
67. Hándicap por entrada (inning) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar haya conseguido cubrir la de carrera y no pueda ser impedido.
68. Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.
69. Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
70. Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.
71. Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
72. Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.
73. Líder después de XX entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.
74. Mercados de ‘Carrera a XX’/ Totales de equipos/Hits totales: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
75. Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’.
76. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.
77. Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB, un partido que termine en empate se suspenda o se abandone, las apuestas serán anuladas; en el caso de que juego no sea de la MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.
78. Primero en anotar X carreras – Si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará como perdedora sin importar si el otro equipo tampoco haya anotado el número de carreras especificado.

Apuestas Futuras – Reglas Generales
79. En las apuestas a victorias y a comparaciones de la temporada regular, el equipo seleccionado debe jugar al menos 160 encuentros de la temporada para que las apuestas prevalezcan. A menos de que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado.
80. Habrá un ‘Juego Perfecto’ en la Temporada Regular – Para que el resultado se determine como ‘Sí’, tiene que haber un partido de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o combinación de lanzadores) lanza una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.
81. Especiales – Temporada regular: Todos los mercados se basarán en las estadísticas de temporadas acumuladas en la MLB y serán transferibles entre la Liga Americana y Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no contarán.
82. Victorias registradas por un lanzador/Lanzador que registrará el mayor número de victorias/Número de lanzadores que ganarán 20 juegos o más: se refiere al número de victorias atribuidas por los resultados oficiales de la MLB.
83. Jugador que anotará el mayor número de ‘home runs’: se refiere al número de ‘home runs’ anotados de acuerdo a la puntuación oficial de la MLB.
84. Ganará la Liga Nacional/Liga Americana’: se considerará ganador del trofeo al equipo que clasifique para las Serie Mundial.

Apuestas a las Series
85. Las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado por las respectivas organizaciones oficiales).
86. Ganador Final, Ganador de Liga Americana/Nacional y Ganador de la División
87. Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que el equipo cambie de ubicación o de nombre, o bien, de que cambie la duración de la temporada.
88. Apuestas al ganador de la Liga American/Liga Nacional con comodín (‘Wildcard’)
89. El ganador será el equipo que avance a los playoffs de la división mediante un encuentro de comodín (‘Wildcard’) en la Liga Americana/Liga Nacional.

Determinación de las apuestas
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras fuentes independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Básquetbol

1. Para que las apuestas de la NBA sean válidas, al menos, 43 minutos deben de transcurrir de juego. Para que las apuestas de la WNBA sean válidas así como baloncesto Colegial, 35 minutos de juego debe haber transcurrido para que las apuestas tengan acción. Para que las apuestas sean válidas en cualquier otro tipo de juego, deben haber transcurrido 40 minutos de juego.

2. Línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Altas /Bajas) incluye tiempos extras a menos que se indique lo contrario.

3. En el baloncesto europeo, los tiempos extras sólo contará para determinar en línea de puntos, línea de dinero y puntos totales (altas / menos) y no un resultado en la serie de dos juegos.

4. Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán cancelados.

5. A menos que se especifique lo contrario, todos los eventos se deben jugar en la fecha prevista y en los lugares previstos para que las apuestas sean válidas.

6. Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar los 82 partidos para las apuestas de temporada puedan tener acción.

7. Para cualquier otra situación que ocurra y no esté previsto en estas reglas, las reglas de Las Vegas aplicarán.

8. Todos los jugadores deben estar en la cancha de juego para tener acción. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Rebotes de equipo no cuentan para el total de rebotes. A menos que se especifique lo contrario, los tiempos extras cuentan.

9. En el mercado de 2 opciones “Medio tiempo / Tiempo completo” los tiempos extras no contarán para el resultado.

10. En el caso de que un partido no haya terminado en empate, pero se juegue tiempo extra para a efectos de calificación, los mercados se determinarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.

11. Los partidos de básquetbol 3×3 se determinarán según las reglas oficiales de la competencia. En caso de que un partido iniciado no llegue a su fin, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya ha sido decidido.

12. Apuestas anticipadas, incluidas las proposiciones del partido.
Todas las apuestas anticipadas (antes del partido) incluyen tiempos extras, a menos que se especifique lo contrario.

13. Apuestas Segunda Mitad.
Todas las apuestas de Segunda Mitad incluyen tiempos extras, a menos que se especifique lo contrario.

14. En caso de que se use la regla “Elam Ending”, el reloj se detendrá en un tiempo predeterminado del juego. Se establecerá un puntaje agregando un número designado de puntos al resultado actual del equipo que va ganando. El primer equipo en alcanzar el objetivo del puntaje establecido gana el juego.
El tiempo en que se detiene el reloj del juego y el objetivo del puntaje establecido pueden variar entre competiciones.

Nota: A menos que se especifique lo contrario, en el baloncesto Europeo, el equipo local es listado en la parte superior a diferencia del baloncesto de Estados Unidos, en el que el equipo local es listado en la parte inferior.

Tenis

1. En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores.

2. Todas las apuestas de los encuentros se cancelarán si no se termina.

3. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

4. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

5. Todas las apuestas se cancelarán si hay un cambio en la lista de jugadores por países.

6. Ganador del Set en Directo En el caso que un set haya dado comienzo pero no se haya completado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas ya estuvieran decididas.

International Premier Tennis League

1. Si un jugador es sustituido durante un set, todas las apuestas prevalecerán.

2. Set único (single-set): específicamente para el último set del encuentro, la determinación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que lleguen a 6 juegos (y el resultado en ese momento), y se ignorarán los otros juegos de desempate que puedan jugarse en ese set.
NOTA: Estas reglas únicamente aplican para IPTL tenis tournament.

Tenis de Mesa

1. En caso de que dé comienzo una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

2. Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Bádminton

1. Ganará el encuentro: Se anularán todas las apuestas en el caso de que alguno de los jugadores enlistados para un encuentro cambie antes de que comience el partido.

2. Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no llegue a completarse, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado, o que no hubiera posibilidad de que el juego y/o encuentro concluya naturalmente sin determinar incondicionalmente el resultado del mercado específico.
Por ejemplo, si un juego es abandonado 20-17: Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

3. Ofrecemos apuestas en vivo ‘al punto’ para jugadores ‘a ganar’ el punto en cuestión. En el caso de que no se juegue el punto, debido al final del set o del encuentro, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Si el punto en cuestión se obtuviera por penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

4. Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Determinación de las apuestas
1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
2. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Box / MMA

Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round.

Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

En caso de que un encuentro acabe en ‘Pelea sin decisión’ (no contest), se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas, exceptuando los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.

Cualquier apelación a futuro no afectarán a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea (a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).

Apuestas a ganador

Ganador de la pelea – 3 opciones: Incluye momios para el empate.

Las apuestas al Ganador se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero (ring). Cualquier posible apelación o rectificación posterior no afectará la determinación de las apuestas (a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).

Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

Método exacto de victoria

La determinación se basará en el resultado oficial declarado.

‘Empate’ o ‘Empate técnico’: el empate se basa en las tarjetas de puntuación, el empate técnico ocurre cuando el árbitro interrumpe la pelea antes del comienzo del 5º round, por razones distintas al nocaut (K.O.), al nocaut técnico (T.K.O.) o a la descalificación.

K.O.: El nocaut (K.O.) ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos.

T.K.O: El nocaut técnico (T.K.O.) ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico (T.K.O.), a menos que la pelea haya sido determinada por la tarjeta de puntuación de los jueces, o bien sea declarada ‘Pelea sin decisión’ (no contest)’.

Decisión técnica: La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.

Decisión mayoritaria: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorguen más puntos a un peleador, pero el tercer juez le de la misma puntuación a ambos peleadores (empate).

Decisión dividida: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorguen más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

Decisión unánime: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorguen más puntos a un peleador que a su oponente.

Descalificación: esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea.

Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

Método de victoria

La determinación se basará en el resultado oficial declarado.

K.O., K.O.T o Descalificación: el nocaut (K.O.) ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos. El nocaut técnico (K.O.T) ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico (K.O.T), a menos que el combate haya sido determinado por la tarjeta de puntuación de los jueces, o bien sea declarada ‘Combate sin decisión’ (no contest)’. Descalificación: esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea.

Decisión o Decisión técnica: La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan el combate en cualquier momento que no sea al final de las rondas establecidas.

Empate: cuando hay empate en las tarjetas de puntuación de los jueces o cuando el árbitro detiene el combate y declara un empate técnico.

Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

Total de rounds

A efectos de la apuesta, cuando se indique medio round, las apuestas se determinarán como ‘Menos de’ hasta e incluido 1 minuto y 29 segundos y como ‘Más de’ el número de rounds indicados cuando se completen 1 minuto y 30 segundos o más.

Por ejemplo. Si son rounds de 3 minutos, una apuesta Over de/Más de 3.5 rounds es de tres rounds y medio, lo que significa que la apuesta será ganadora después de que hayan transcurrido 90 segundos del round 4. Cualquier otra cosa que suceda en los primeros 89 segundos del round se considera como Under de/Menos de 3.5 rounds.

Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

En el caso concreto de peleas de MMA (artes marciales mixtas), cuando se indique medio round, la mitad que determine las apuestas a ‘Más de’ y ‘Menos de’ se establecerá a 2 minutos y 30 segundos de dicho round.

Cuando terminará la pelea y En que round terminará la pelea

Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán.

A efectos de las apuestas, Se va a la distancia se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.

En caso de ‘Empate técnico’ o ‘Decisión técnica’, la determinación de ambos mercados se basará en el último round completado.

Apuestas al round o a un grupo de rounds

Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), nocaut técnico (K.O.T) o descalificación en ese round o grupo de rounds.

En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10 estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir el último round completado.

Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotan la pelea como empatada.

Pelea se va a la distancia: Para la determinación de las apuestas se deberá completar el número de rounds designados oficialmente para que las apuestas prevalezcan como ‘Sí’.

Especiales de la pelea

Peleador será derribado (Knockdown)

Peleador será derribado: Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi (no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón).

Peleas potenciales

Apuestas sobre posibles peleas que se producirán durante el año. Todas las apuestas serán nulas si la pelea no se lleva a cabo durante el año.

Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Ice Hockey

1. Apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.

2. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas a 3er. periodo.

3. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol.

4. Para que las apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.

5. Para que las apuestas sean válidas, todos los jugadores con cuota deben participar en el partido.

6. Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:
A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.
Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan.

Golf

1. Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.

2. Playoffs se utilizará para determinar las apuestas ganadoras en caso de empate.

3. Si un torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo, o si la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las apuestas serán declaradas nulas.

4. Reglas empate se aplicarán si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en tres bolas de apuestas.

5. Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.

6. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado ( suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador

7. Play Offs contarán para las apuestas ‘Top Grupo Jugador’. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

8. Para efectos de apuesta del jugador ganador para las apuestas ‘Grupo Tournament’ será el que tenga la puntuación más baja. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

Juegos de Invierno

1. Reglas de empate aplican.

2. Para efectos de apuesta se basa en resultados oficiales.

3. Con la excepción de “apuestas de encuentros” los dos jugadores tienen que iniciar, las apuestas se mantendrán a pesar de que un competidor no inicie.

4. Si un evento es abandonado, todas las apuestas se cancelarán. al menos que mercados ganadores hayan sido establecidos. en un evento a evento que se posponga a todas las apuestas se mantendrán hats que se reprograme las fechas y tengan un lugar.

Boliche

No jugador, no apuesta. El evento debe comenzar dentro de una semana del inicio programado para que las apuestas sean válidas. Otras tipos de apuesta pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

Apuestas de juegos o encuentros
Un partido debe jugarse dentro de las 48 horas de la hora original de inicio programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se produce por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado) todas las apuestas antes del partido se anularán. En el caso de un partido o encuentro no se complete, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador.
Con la excepción de la liga Premier, en caso de empate, entonces el resultado al final del desempate se utilizará a efectos de pago. En la liga premier se ofrece un precio empate.

Apuesta Realizada
Se anularán si el partido no se ha completado.

Nacionalidad del ganador
El ganador es determinado por el país de que él/ella representa. Ver www.worldbowlstour.com.

Apuesta en Juego – Próximo Ganador ( In-Play / Next End Winner)
En el caso de un empate, todas las apuestas serán anuladas y el monto de apuesta será reembolsado.

Rugby


1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

3. Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. si no es ofrecido la apuesta de empate de hándicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap .todos los hándicaps serán anulados.

4. Sola apuestas que tengan mercados a ganar establecidos, se determinarán si el encuentro es abandonado, con excepción de la apuesta “cualquier anotador” y otras apuestas hechas serán canceladas.

5. Penaltis no cuentan para efectos de apuestas.

6. Apuestas especiales pueden incluir tiempo a tiempo. Estas apuestas tienen Reglas especiales, que serán publicadas en la página web, es responsabilidad del jugador familiarizarse con este tipo de reglas antes de hacer una apuesta.

7. Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previo al término de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs antes del término de la temporada no contarán.

Snooker

1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

3. En Hándicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.

4. En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.

5. Los mercados de Ganador del Frame, Ganador del Frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.

E-Sports

1. La determinación de las apuestas se basará en el resultado oficial declarado por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión. Se anularán las apuestas realizadas a los ‘No participantes’. Los mercados de ‘Ganador final’ y ‘Grupo – Ganador’ pueden estar sujetos a la Regla de deducción.
(Las apuestas a Ganador (definidas después de que el sorteo/campo oficial se confirme para el evento en particular) podrán estar sujetas a la deducción equivalente a la ‘Regla de Deducciones”. Se aplicará la Regla de acuerdo a la lista de deducciones (una lista completa de deducciones y más reglas relacionadas con las Carreras de Caballos aparece dentro de la sección Reglas de Carreras de Caballos). En el caso de retiradas de participantes, se aplicará la llamada Regla de deducción con precios de 10.00 ó inferiores. Es posible que se apliquen deducciones a cualquier participante retirado del grupo de salida antes del comienzo de la carrera. Dichas deducciones se aplicarán al valor de las ganancias totales en todas las apuestas realizadas antes de la retirada y de la producción de nuevas cuotas por parte de Winner.Mx (podrá encontrar una tabla de deducciones relacionadas con ‘Carreras de caballos’).

2. Un encuentro que no se juegue o se posponga se considerará ‘No participante’ para la determinación de las apuestas, a menos que el encuentro se juegue en un plazo de 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada.

3. Las apuestas se anularán si el encuentro se muestra de forma incorrecta.

4. Si un encuentro se celebra antes de la fecha y hora programadas, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora real de inicio se mantendrán.

5. Ganará el encuentro/Ganará el mapa: en caso de que un encuentro o mapa tenga que jugarse nuevamente debido a empate, el encuentro, juego o mapa a ser jugado nuevamente será considerado una entidad aparte. En caso de que un encuentro o mapa comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a no ser que, después del inicio del encuentro, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que progrese para la siguiente ronda o sea declarado ganador por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión, será considerado ganador para la determinación de la apuesta.

6. Si un encuentro o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión, todas las apuestas a ese mercado serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado. El encuentro o mapa que se vuelve a jugar será considerado como una entidad aparte.

7. Si un jugador/equipo recibe una victoria indisputada (walkover) en al menos un mapa antes de que el encuentro comience, todas las apuestas serán anuladas.

8. Apuestas a hándicap / Apuestas al total de mapas / Apuestas a la puntuación correcta / Apuestas a ‘Carrera a – Mapas’: las apuestas se anularán si el número de mapas establecidos cambia o si difieren de los que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

9. Ganará al menos un mapa: en caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

StarCraft II
1. Apuestas al mapa: en caso de empate, las apuestas al el mercado ‘Ganará el mapa’ se anularán. Ganará la carrera / Nacionalidad del ganador: en caso de que el evento comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

CS:GO
1. La determinación de las apuestas se basa únicamente en el tiempo reglamentario. Apuestas al mapa: en caso de empate, si ha seleccionado la opción ‘Empate’ su apuesta será determinada como ganadora.

2. Apuestas a la ronda con hándicap: las apuestas se anularán si el número de rondas establecidas cambia o si difieren de las que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

DOTA2/LOL
1. Apuestas al mapa: en caso de empate, las apuestas al mercado ‘Ganará el mapa’ serán anuladas.

2. Mercados a ‘Primera sangre’: solo las muertes realizadas por el equipo/jugador oponente contarán.

3. Mercados a ‘Muertes’: se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales.

4. Todas las apuestas basadas en tiempos se determinan de acuerdo al reloj del juego y no incluyen el periodo antes de que se engendren los minions/creeps. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

FIFA
1. La determinación del mercado ‘Ganador del encuentro’ (2 y 3 opciones) se basará en el marcador oficial al final del tiempo reglamentario y no incluirá prórrogas ni el tiempo destinado a ronda de penaltis o a un gol de oro.

Caballos

1.1. Reglas generales
A menos que un jugador seleccione Show Price o cuando esté disponible el Early Price, todas las apuestas en carreras de caballos se liquidarán en el SP Starting Price (precios en el momento de comienzo de la carrera). En el caso de que no se devuelva ningún SP oficial o en el caso de que no se tome ningún precio, todas las apuestas de SP se liquidarán de acuerdo con el último Show aprobado.

1.1.1. Liquidación
Todas las carreras se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, tan pronto como se confirme a través de la señal Weighed In mediante anuncio o en pantalla. Cualquier descalificación posterior no contará para fines de liquidación, excepto para UK & Irish Racing. En el caso de que una carrera no comience, o que ningún participante llegue al final de la carrera, todas las apuestas se anularán y se devolverá la apuesta (Odd: 1.00).
Cuando se declara “no carrera” y posteriormente se vuelve a ejecutar, las apuestas se liquidan en la repetición de la carrera.

Resultado doble
El resultado doble solo se aplica a las carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda.
Resultado doble significa que, si su caballo es el ‘First Past The Post’, se le paga como ganador, sin embargo, si su caballo es premiado en la carrera o es ascendido a Place, como resultado de una consulta u objeción de los administradores que se anuncia antes del pesaje, también te pagaremos.
El Doble Resultado no aplica a las siguientes apuestas o circunstancias:
1) Todas las apuestas anticipadas.

2) Cualquier caballo descalificado por tomar el rumbo incorrecto, llevar un peso incorrecto o no pesar.

3) Carreras declaradas anuladas.

4) Cuando haya una corrección oficial del resultado por parte del juez o SIS antes del ‘pesaje’ y cualquier carrera que se declare nula antes del ‘pesaje’ para la cual se aplicarán las Reglas de Carreras.

Regla 4 de Tattersall
Si un caballo no toma parte oficial del comienzo de una carrera, o se retira antes del comienzo de la carrera, la apuesta se considerará nula, se devolverán las cantidades apostadas a dicho caballo, y se reducirán las cuotas del resto de participantes, de acuerdo con la Regla 4 (c) de Tattersalls.
Si dos o más caballos se retiran antes del comienzo de la carrera, se harán deducciones que no excedan de 90 peniques en £.
Si hubiera más abandonos de caballos después de haberse creado un nuevo mercado, entonces los nuevos precios que se hubieran formado pueden estar a su vez sujetos a una deducción de acuerdo a la regla 4.

A Odds de 1/9 o más 90p
B 2/11 a 2/17 85p
C 1/4 a 1/5 80p
D 3/10 a 2/7 75p
E 2/5 a 1/3 70p
F 8/15 a 4/9 65p
G 8/13 a 4/7 60p
H 4/5 a 4/6 55p
I 20/21 a 5/6 50p
J EVS a 6/5 45p
K 5/4 a 6/4 40p
L 8/5 a 7/4 35p
M 9/5 a 9/4 30p
N 12/5 a 3/1 25P
O 16/5 a 4/1 20P
P 9/2 a 11/2 15P
Q 6/1 a 9/1 10P
R 10/1 a 14/1 5P
S si es mayor de 14/1 Sin deducción

En ocasiones, algunas carreras pueden contener caballos de reserva. Estos se pueden ofrecer con o sin un Early Price. La posición final de cualquier reserva contará independientemente de si se ofreció o no
un precio. Si se ofrece un caballo de reserva con un Early Price y se convierte en no participante, no se aplicará ninguna deducción de la regla 4 como resultado del retiro. Si un caballo de reserva es declarado corredor oficial en el hipódromo antes de la etapa de declaración y luego es retirado, las reglas normales de la Regla 4 se aplicarán al caballo de reserva desde este punto.
Si la selección es retirada, se anularán todas las apuestas. En el caso de empate entre dos o más selecciones, el monto apostado se dividirá por el número de selecciones que empataron.
En cualquier carrera de caballos de menos de 5 participantes, todas las apuestas Each Way se convertirán en apuesta derecha a ganar por el total del monto apostado.

1.1.2. Información de Carrera abandonada / pospuesta
Si una carrera se lleva a cabo en un lugar diferente, todas las apuestas realizadas en la carrera antes del anuncio serán anuladas.
1.2. Ganador de la carrera
Selecciona el ganador de la carrera.

1.3. Each Way (E / W)
1. Todas las apuestas se liquidan a ganar a menos que se indique Each Way.
2. Una apuesta Each Way es una apuesta del doble de la apuesta seleccionada y contiene una apuesta del valor de su apuesta ‘para ganar’ y una apuesta del valor de su apuesta ‘para Place’ de acuerdo con los términos anunciados para el evento.
3. A menos que se anuncie lo contrario, la parte “a place” de las apuestas de Each Way se liquida de acuerdo con los siguientes términos de Place:

Número de corredores Carreras con hándicap Carreras sin hándicap
2-4 ‘Para ganar’ solo ofrecido ‘Para ganar’ solo ofrecido
5-7 Primeros 2 lugares con Odds de 1/4 Primeros 2 lugares con Odds de 1/4
8-11 Primeros 3 lugares con Odds de 1/5 Primeros 3 lugares con Odds de 1/5
12-15 Primeros 3 lugares con Odds de 1/4 Primeros 3 lugares con Odds de 1/5
16+ Primeros 4 lugares con Odds de 1/4 Primeros 3 lugares con Odds de 1/5

NB: En todas las carreras, el número de corredores será el que estén bajo el orden de participantes.
4. La tabla anterior se aplica a las apuestas realizadas al precio inicial, precio mostrado o precio anticipado.
5. En el caso de que haya un número insuficiente de finalistas para los términos de lugar anteriores, solo los corredores que estén colocados oficialmente serán considerados selecciones exitosas. Las apuestas a los que no terminen se perderán.
6. Para efecto de liquidación de apuestas, los Each Way dobles, triples y acumuladores se liquidarán en forma de Win to Win y Place to Place.
7. Si realiza una apuesta en cada sentido Each Way para una carrera o evento que de solo para ganar, la apuesta total se colocará en la apuesta “para ganar”.

1.4. Exacta
1. Para una apuesta exacta, debe seleccionar, en el orden correcto, qué caballos terminarán 1º y 2º en la carrera.
2. Se aceptan apuestas exactas para carreras con 3 o más corredores.

3. Las apuestas se liquidan como exacta derecha de acuerdo con el dividendo de la Exacta en apuestas de una sola unidad. Las apuestas se liquidan como exacta derecha de acuerdo con el pago oficial en apuestas de una sola unidad.

4. No se aceptan apuestas exactas que contengan favoritos sin nombre.

5. Cualquier apuesta de exacta erróneamente aceptada para carreras con solo dos corredores, se liquidará como una apuesta sencilla a ganar a la selección elegida para terminar en 1er lugar.

6. En el caso de que un caballo termine solo en una carrera, las apuestas exactas que nominaron al caballo finalista para terminar en primero se liquidarán como una apuesta sencilla a ganar en SP. Todas las demás apuestas exactas de la carrera se perderán.

7. En el caso de que un no participante sea seleccionado como parte de una apuesta exacta, la apuesta se mantendrá como una apuesta sencilla a ganar en el caballo seleccionado restante. En precio fijo de exacta esta selección restante se liquidará en SP.

8. Si un cliente coloca la combinación exacta A B C y apuesta por 6 apuestas, esta exacta se liquidará como los siguientes seis pronósticos directos: AB, AC, BA, BC, CA, CB

9. En el caso de que haya un empate entre dos o más caballos, se pagarán devoluciones separadas por cada combinación de Exacta.

10. El pago máximo por apuesta Exacta es de $ 6,000.00 dólares o su equivalente en MXN.

11. En el caso de que no se declare ningún pago de Exacta para la combinación ganadora, la apuesta se liquidará como una apuesta sencilla a ganar en SP en la selección elegida para terminar en 1er lugar.

12. Aceptamos exactas dobles. Las apuestas para cualquier exacta triple, acumulador, etc. aceptada por error, se dividirá el monto apostado en partes iguales por cada exacta derecha por carrera. Aceptamos exactas dobles. Las apuestas para cualquier exacta triple, acumulador, etc. aceptada por error se dividirá el monto apostado en partes iguales en cada exacta sencilla por carrera.

1.5. Trifecta
1. Para una apuesta trifecta, debe seleccionar, en el orden correcto, qué caballos terminarán 1º, 2º y 3º en la carrera.

2. Los dividendos de trifecta se devolverán en todos los hándicaps con 8 o más corredores declarados y también se podrán devolver en carreras de alto perfil que no se ajusten a este criterio.

3. Las trifectas se liquidarán de acuerdo con el pago oficial de trifectas.

4. Las apuestas trifecta se aceptan solo en apuestas simples. Las apuestas para cualquier trifecta doble, triple, etc. aceptada por error se dividirán en partes iguales para cubrir cada carrera en trifectas individuales.

5. Cualquier apuesta de trifecta aceptada por error para carreras en las que no se declare un pago de trifecta se liquidará como apuesta exacta sobre las selecciones nominadas para terminar en primero y segundo, eliminando la selección para el tercer lugar.

6. Si una trifecta incluye un no participante, el monto total apostado se invertirá como una exacta en las dos selecciones restantes en el orden seleccionado. En el caso de una combinación de trifecta, el monto total apostado se invertirá como una combinación de exacta en las dos selecciones restantes.

7. Si menos de tres caballos terminan en una carrera de trifecta, se declarará un pago sobre los que terminen.

8. Si una trifecta incluye a dos no participantes, la apuesta se liquidará como simple en SP.

9. El pago máximo por apuesta de Trifecta es de $ 6,000.00 dólares o su equivalente en MXN.

Tote / Parimutuel
1. (WD) Apuestas al PRIMER LUGAR. Las selecciones reciben el dividendo WD (win) si su selección termina primero.

2. (2P) Apuestas al SEGUNDO LUGAR. Las selecciones reciben el dividendo 2P (lugar) si su selección termina primero o segundo.

3. (3P) Apuestas al TERCER LUGAR. Las selecciones reciben el dividendo 3P (espectáculo) si su selección termina en primer, segundo o tercer lugar.

4. El pago máximo por apuesta es de $ 6,000.00 o su equivalente en MXN.

5. Si se retira un competidor, se reembolsará el monto apostada.

6. Entries y Fields corren bajo un mismo interés.

7. Las cuotas/momios que se muestran son de apertura, los pagos se calculan en función de las cuotas/momios finales

Galgos


1.1. Reglas generales
A menos que un jugador seleccione Show Price o cuando esté disponible el Early Price, todas las apuestas en las carreras de galgos se liquidarán en el SP Starting Price (precios en el momento de comienzo de la carrera). En el caso de que no se devuelva ningún SP oficial o en el caso de que no se tome ningún precio, todas las apuestas de SP se liquidarán de acuerdo con el último Show aprobado.
Los nombres de los galgos se muestran solo a título informativo, todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el número de cajón. La única excepción a esto son las carreras de Early Price.

1.1.1. Liquidación
Todas las carreras se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, tan pronto como se confirme mediante un anuncio o en una pantalla. Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de liquidación. En el caso de que una carrera no comience, o que ningún participante llegue al final de la carrera, todas las apuestas se anularán y se devolverá la apuesta (Odd: 1.00).
Cuando se declara “no carrera” y posteriormente se vuelve a correr, las apuestas se liquidan en la carrera que se volvió a correr.
Si un Galgo se retira de cualquier carrera en la que se hayan ofrecido Early Price, todas las apuestas realizadas en esa selección se anularán y las apuestas realizadas en los corredores restantes se liquidarán en SP.
Si un perro de reserva corre, todas las apuestas son válidas; sin embargo, si se toma un Early Price y esa selección posteriormente se convierte en no participante, todas las apuestas a ese precio anticipado serán anuladas. Las posiciones finales de cualquiera de estas reservas contarán si tienen precio o no.
Si la selección es retirada, se anularán todas las apuestas. En el caso de empate entre dos o más selecciones, la apuesta se dividirá entre el número de empatados.

1.1.2. Información sobre carrera abandonada / pospuesta
Si una carrera se lleva a cabo en un lugar diferente, todas las apuestas realizadas en la carrera antes del anuncio serán anuladas.

1.2. Ganador de la carrera
Selecciona el ganador de la carrera.

1.3. Each Way (E / W)
Términos de Each Way
2-4 corredores – Solo a Ganar
5-6 corredores – ¼ Odds 1-2

1.3.1. Liquidación
Las apuestas Each – Way se liquidan en forma de win-to-win y place-to-place.

1.4. Exacta
1. Para una apuesta exacta, debe seleccionar en el orden correcto, qué galgos terminarán 1º y 2º en la carrera.

2. Se aceptan apuestas exactas para carreras con 3 o más corredores.

3. Las apuestas se liquidan como exacta derecha de acuerdo con el dividendo de la computadora exacta en apuestas de una sola unidad.

4. No se aceptan apuestas exactas que contengan favoritos sin nombre.

5. Cualquier apuesta exacta erróneamente aceptada para carreras con solo dos corredores, se liquidará como una sola apuesta para ganar en la selección elegida para terminar en 1er lugar.

6. En el caso de que se seleccione un no participante como parte de una apuesta exacta, la apuesta se mantendrá como una apuesta derecha a ganar en el galgo restante seleccionado. En exacta con precio fijo la selección al galgo restante se liquidará en SP.

7. Si un cliente coloca la combinación exacta A B C y apuesta por 6 apuestas, esta exacta se liquidará como los siguientes seis pronósticos directos: AB, AC, BA, BC, CA, CB

8. En el caso de que haya un empate entre dos o más galgos a primer o segundo lugar, los premios se calcularán por separado y para cada exacta.

9. El pago máximo por apuesta Exacta es de $ 6,000.00 dólares o su equivalente en MXN.

10. En el caso de que no se declare ningún pago de Exacta para la combinación ganadora, la apuesta se liquidará como una apuesta sencilla a ganar en SP en la selección elegida para terminar en 1er lugar.

11. Aceptamos exactas simples y dobles. Las apuestas para cualquier exacta triple, acumulador, etc. aceptada por error, se dividirá el monto apostado en partes iguales por cada exacta derecha por carrera.

1.5. Trifecta
1. Para una apuesta trifecta, debe seleccionar, en el orden correcto, qué galgos terminarán en primer, segundo y tercer lugar en la carrera.

2. Las trifectas se liquidarán de acuerdo con el pago oficial de trifectas en apuestas de una sola unidad.

3. Las apuestas trifecta se aceptan solo en apuestas simples. Las apuestas para cualquier trifecta doble, triple, etc. aceptada por error, el monto apostado se dividirá en partes iguales para cada trifecta por separado.

4. Cualquier apuesta de trifecta aceptada por error para carreras en las que no se declare un pago de trifecta se liquidará como apuesta exacta sobre las selecciones nominadas para terminar en primero y segundo, eliminando la selección para el tercer lugar.

5. Si una trifecta incluye a un no participante, el monto total apostado se invertirá como una exacta en las dos selecciones restantes en el orden seleccionado. En el caso de la combinación trifecta, el monto total apostado se invertirá como una exacta en las dos selecciones restantes.

6. Si una trifecta incluye a dos no participantes, la apuesta se liquidará como simple en SP.

7. El pago máximo por apuesta de Trifecta es de $ 6,000.00 o su equivalente en MXN.

Tote / Parimutuel
1. (WD) Apuestas al PRIMER LUGAR. Las selecciones reciben el pago de WD (Win) si su selección termina primero.

2. (2P) Apuestas al SEGUNDO LUGAR. Las selecciones reciben el pago de 2P (Place) si su selección termina primero o segundo.

3. (3P) Apuestas al TERCER LUGAR. Las selecciones reciben el pago 3P (Show) si su selección termina en primer, segundo o tercer lugar.

4. El pago máximo por apuesta es de $ 6,000.00 o su equivalente en MXN.

5. Si se retira un competidor, se reembolsará el monto apostado.

6. Entries y Fields corren bajo un mismo interés.

7. Las cuotas/momios que se muestran son de apertura, los pagos se calculan en función de las cuotas/momios finales.

Atletismo

  1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior
    Los precios se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán precios para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta. En el caso de que uno o más atletas citados sea declarado no-participante entonces todo el mercado de apuesta será nulo, todos los atletas citados deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Los resultados oficiales de la IAAF se utilizan a efectos de pago – el ganador se considerará como el mejor clasificado de los cuatro atletas citados al término de un evento.
  2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundiales Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos
    Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla 4 (deducciones) en el caso de que un participante retirado antes del inicio de un evento.

Fútbol Australiano

  1. Para efectos de pago, todas las apuestas se basan en el resultado oficial, sin embargo las condiciones pueden ser aplicables a otros tipos de apuesta específicos.
  2. Cuando se ofrezca la opción del empate, la apuesta se liquidará en base al resultado una vez finalizado el tiempo reglamentario (ej: Tiempo Extra no incluida).
  3. Si un partido se suspende o aplaza y no se jugó en un plazo de 7 días a partir de la hora de inicio anunciada originalmente las apuestas serán canceladas.
  4. En las opciones correspondientes a los ganadores de los partidos y la transformación de goles, todos los jugadores deben estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas a no ser que se especifique lo contrario. A efectos de pago, se empleará la información estadística que usa la página web oficial de la AFL (www.afl.com.au).
  5. Para los mercados de las Medallas Brownlow y Coleman, el ganador y la posición se pagarán de acuerdo al primero, segundo y tercero. Sólo apuestas que incluyan a todos los jugadores, participen o no. En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se aplicarán las reglas del “dead heat”.

6. Para el mercado del “Premier State”, los pagos serán determinados por el estado del equipo que gane la Gran Final.

Críquet

Apuestas al Partido
Descripción: ¿Quién ganará el partido?
Reglas:

1. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

2. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

3. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

4. En el caso de un empate, si las reglas oficiales de competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead-heat. En las competiciones donde un Bowl-off o un Super Over determina un ganador, las apuestas se resolverán en el resultado oficial.

5. En competencias de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como empate entre ambos equipos. Las apuestas en el sorteo se liquidarán como perdedores.

6. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

7. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

Apuestas al Partido: Doble Oportunidad
Descripción: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?
Reglas:

8. Un empate se resolverá como dead-heat.

9. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

10. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Apuestas al partido: Empate no acción
Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?
Reglas:
11. Un empate se resolverá como dead-heat.

12. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

13. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Partido empatado
Descripción: ¿El partido será empatado?
Reglas:

14. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

15. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

16. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el equipo bateando en segundo es “Bowled out” por segunda ocasión con el marcador igualado.

Equipo con mayor número de “Fours”
Descripción: ¿Qué equipo hará más “Fours”?
Reglas:

17. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

18. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

19. Solamente “Fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Fours”. Overthrows, todas las carreras de “Fours” y extras no cuentan.

20. “Fours” anotados en un súper over no cuentan.

21. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “Fours” de los primeros innings.

Equipo con mayor número de “Sixes”
Descripción: ¿Qué equipo hará más “Sixes”?
Reglas:
22. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

23. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

24. Solamente “Sixes” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Sixes”. Overthrows y extras no cuentan.

25. “Sixes” anotados en un súper over no cuentan.

26. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “Sixes” de los primeros innings.

Equipo con más Extras
Descripción: ¿Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje de bateo?
Reglas:
27. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

28. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

29. Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de ese lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.

30. Los Extras en un super over no cuentan.

31. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de los primeros innings.

Equipo con más Run Outs concedidos
Descripción: ¿Qué equipo concederá la mayor cantidad de “run outs” en el partido?
Reglas:
32. Un Run Out “concedido” significa que un miembro de ese equipo se quedará fuera.

33. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

34. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

35. Run Outs en un super over no cuentan.

36. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “Run outs” de los primeros innings.

Equipo que anotará más carreras en el primer “Over” de su inning
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en el primer “Over” de su inning?
Reglas:
37. El primer “Over” debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya establecido la resolución. Si durante el primero “Over” del inning termina debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución ya haya sido determinada.

38. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.

38. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a los primeros innings de cada equipo.

40. Extras y carreras por penalizaciones en un “Over” en particular cuentan hacia la resolución

Highest First Group of Overs
Descripción:¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después del primer número especificado de “Overs” de sus entradas?
Reglas:
41. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté completamente fuera del juego, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

42. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.

43. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Highest First Partnership
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas:
44. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignadas, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.

45. Para fines de resolución de apuesta, un bateador retirado herido no cuenta como un wicket.

46. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución.

47. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

48. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Total de “Fours” en el encuentro
Descripción: ¿Cuantos “Fours” se completarán en el partido?
Reglas:

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
    50. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
    51. Solamente “Fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Fours”. Overthrows, todas las carreras de “Fours” y extras no cuentan.
    52. Fours anotados en un súper “Over” no cuentan.

Total de “Sixes” en el encuentro
Descripción: ¿Cuantos “Sixes” se completarán en el partido?
Reglas:
53. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

54. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

55. Solamente “Sixes” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Sixes”. Overthrows y extras no cuentan.

56. Sixes anotados en un súper “Over” no cuentan.

Total de “extras” en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos extras se anotarán en el partido?
Reglas:
57. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

58. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

59. Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras del mismo lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.

60. Extras anotados en un súper “Over” no cuentan.
Total Run Outs en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos Run Outs habrá en el partido?
Reglas:

61. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

62. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

63. Run outs anotados en un súper “Over” no cuentan.

Over máximo en el encuentro
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el “Over” con la puntuación más alta del partido?
Reglas:
64. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

65. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

66. Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la resolución.

67. Super overs no cuentan.

Mejor bateador del encuentroDescripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido?
Reglas:
68. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.

69. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los “Overs” programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

70. Las apuestas al mejor bateador en partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

71. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat.

72. Las carreras anotadas en un súper “Over” no cuentan.

Mejor BowlerDescripción: ¿Qué “Bowler” tendrá más wickets en el partido?
Reglas:
73. El resultado de este mercado se determina en el Bowler con más wickets en el partido.

74. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los “Overs” programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

75. Las apuestas al mejor “Bowler” en partidos de Primera Clase, se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

76. Si dos o más “Bowler” han tomado el mismo número de wickets, el “Bowler” que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.

77. Si hay dos o más “Bowlers” con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper over, no cuentan.

Jugador del Partido
Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?
Reglas:
78. Las apuestas se resolverán en el jugador nombrado oficialmente dentro del partido.

79. Aplica regla de Dead-heat

80. Si ningún Jugador del partido se declara oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.

Carreras sobre lanzamientos
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en un lanzamiento especificado?
Reglas:
81. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, del lanzamiento especificado.

82. Para propósitos de resolución, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un Over comienza con un lanzamiento abierto, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para más.

83. Si un lanzamiento conduce a un golpe libre o un golpe libre se vuelve a tirar debido a una entrega ilegal, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.

84. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

Carreras en un Over
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en un Over especificado?
Reglas:
85. El Over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, al menos que la resolución ya haya sido determinada. Si una entrada finaliza durante un Over, ese Over se considera como completo, al menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

86. Si el Over no comienza por alguna razón, todas las apuestas serán canceladas.

87. Extras y carreras por penalizaciones en el “Over” cuentan la resolución de la apuesta.

Boundary en un Over
Descripción: ¿Habrá un “Boundary” anotado en un Over especificado?
Reglas: “Carreras en Over”.

88. Solamente “Boundarys” anotados desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Boundarys”. Overthrows, todas las carreras de Fours y extras no cuentan.

Wicket en un Over Descripción: ¿Caerá un wicket en un Over especificado?
Reglas: “Carreras en Over”.
89. Para fines de resolución, cualquier wicket contará, incluidos los Run Outs. Un bateador retirado como herido no cuenta como un wicket. Si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.

Impar / par
Descripción: ¿Será impar o par el número de carreras anotadas en el Over especificado?
Rules: As “Runs in Over”.
90. Cero se considerará un número par.

Carreras en grupos de Overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en el número especificado de overs?
Reglas:
91. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

Wickets en grupos de Overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?
Reglas:

92. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

93. Para propósitos de resolución, si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.
Carreras en una sesión
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en la sesión especificada?
Reglas:
94. El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.

94. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán canceladas a menos que la resolución ya haya sido determinada.

Carreras en un inning
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el equipo en una entrada específica?
Reglas:
96. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

97. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Wickets en un Inning
Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo de bateo en el inning actual?
Reglas:
98. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

99. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

100. Retirado por lesión no cuenta como eliminado.

Fours en un Inning

Descripción: ¿Cuantos “Fours” alcanzará el equipo de bateo en su inning actuales?
Reglas:
101. Mismas que la de Equipo con el mayor número de “Fours”

Sixes en un Inning
Descripción: ¿Cuantos “Sixes” alcanzará el equipo de bateo en su inning actuales?
Reglas:
102. Mismas que la de Equipo con el mayor número de “Sixes”

Extras en un Inning
Descripción: ¿Cuántos extras se agregarán a los innings de bateo del equipo nombrado?
Reglas:
103. Mismas que la de Equipo con más Extras

Run Outs en un Inning
Descripción: ¿Cuántos run outs se concederán en los innings?
Reglas:
104. Mismas que la de Equipo con más Run Outs

Over máximo en inning
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el Over más alto del inning actual?
Reglas:
105. Mismas que la de Over máximo en el encuentro

Total de carreras en innings Impar/Par
Descripción: ¿Las entradas totales serán par o impar?
Reglas:
106. Si el inning es abandonado, perdidas o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Inning termina con un Boundary
Descripción: ¿Será la última bola del inning un Boundary?
Reglas:
107. Solo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán como un límite. Derrotas, todos los fours corridos y extras no cuentan como límites.

108. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si se produce una reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

109. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Carreras Exactas en Innings
Descripción: ¿Cuántas carreras exactamente hará el equipo bateador en el marcador final del inning?
Reglas:
110. Las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

111. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si se produce una reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

112. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Mejor bateador en Innings
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras para el equipo nombrado?
Reglas:
113. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en las entradas de un equipo.

114. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de las overs programadas para haber sido lanzadas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

115. Las apuestas a mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

116. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las reglas de dead-heat.

117. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.

Mejor Bowler en Innings
Descripción: ¿Qué Bowler tendrá más wickets para el equipo nombrado?
Reglas:
118. El resultado de este mercado se determina en el Bowler con el número individual más alto de wickets en entradas individuales.

119. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de las overs programadas para haber sido lanzadas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

120. Las apuestas al mejor Bowler para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

121. Si dos o más Bowlers han tomado el mismo número de wickets, el Bowler que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.

122. Si hay dos o más Bowlers con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper Over no cuentan.

123. Si ningún Bowler genera un wicket en los innings, todas las apuestas serán anuladas.

Last Man Standing
Descripción: ¿Qué bateador no se habrá sacado al finalizar las entradas?
Reglas:
124. Si hay dos o más bateadores que no están fuera al completar las entradas, el ganador con el propósito una resolución, será el último bateador que se enfrentará a un lance (legal o no).

125. No se considerará a jugadores que no han salido y ya no están en el pliegue después de haberse retirado por lesión o no batearon.

126. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, las entradas se han reducido de alguna forma debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
Reglas:
127. Si el bateador termina la entrada como not-out, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

128. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

129. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

130. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

131. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.

Fours de un bateador
Descripción: ¿Cuántos “Fours” alcanzará el bateador nombrado?
Reglas:
132. Si el bateador termina la entrada como not-out, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

133. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

134. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

135. Solo “Fours” anotados desde el bate (fuera de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Fours” Overthrows, todas las carreras por “Fours” y extras no cuentan.
136. Fours anotados en un súper Over no cuentan.

Batsman consigue un Milestones
Descripción: ¿El bateador nombrado alcanzará el milestone especificado?
Rules:
137. As “Batsman Runs”.

Sixes de un bateador
Descripción: ¿Cuántos “Sixes” alcanzará el bateador nombrado?
Reglas:
138. Si el bateador termina la entrada como not-out, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

139. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

140. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

141. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

142. Solo “Sixes” anotados desde bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de “Sixes”. Overthrows y los extras no cuentan.

143. Sixes anotados en un súper Over no cuentan.

Metodo de eliminación
Descripción: ¿Cómo será el bateador nombrado eliminado?
Reglas:
144. Si el bateador especificado no resulta eliminado, todas las apuestas serán canceladas.

145. Si el bateador especificado se retira, y no regresa al bate más tarde, todas las apuestas serán anuladas. Si ese bateador regresa al bate más tarde y sale, las apuestas se mantendrán.

Caída del próximo wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá marcado el equipo de bateo cuando caiga el próximo wicket?
Reglas:
146. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignadas, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.

147. Para fines de resolución, un bateador retirado lesionado no cuenta como un wicket.

148. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la resolución ya haya sido determinada o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el wicket en cuestión cae.

149. En los partidos eliminados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
Siguiente hombre fuera
Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser destituido?
Reglas:
150. Si un bateador se retira lastimado o los bateadores en el pliegue son diferentes de los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores serán declaradas nulas.

151. Si no más wickets caen, todas las apuestas serán canceladas.

Batsman Match Bet
Descripción: ¿Qué bateador en la sociedad actual marcará la mayor cantidad de carreras en ese inning?
Reglas:
152. Las apuestas se establecerán en función de los puntajes oficiales para los bateadores especificados en las entradas, como se detalla en la sección “Batsman Runs”.

153. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta a menos que ya se haya resuelto.

Método de la próxima salida de wicket
Descripción: ¿Cómo saldrá el próximo bateador?
Reglas:
154. El resultado será determinado por el método de salida del próximo wicket que cae.

155. Un bateador retirado lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador es retirado, todas las apuestas serán canceladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán canceladas.

Batsman Matchbet
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de carreras?
Reglas:
156. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.

157. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

158. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se resuelven posteriormente.

159. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.

Bowler Matchbet
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará más wickets?
Reglas:
160. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.

161. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

162. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se resuelven posteriormente. Las Wickets anotadas en un súper Over no cuentan.

All-Rounder Matchbet
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
163. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping.

164. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.

165. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

166. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza seguido, todas las apuestas se liquidan.

167. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Keeper Matchbet
Descripción: ¿Cuál de los guardametas de wicket nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
168. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping.

169. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.

170. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

171. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardametas del wicket, pero si su rol de jugador cambia por alguna razón, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.

172. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Tiro Libre
Descripción: ¿Cuántas carreras de equipo se marcarán debido a tiros libres?
Reglas:
173. El resultado vendrá determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. Si el tiro libre se vuelve a tirar debido a un lance ilegal, las carreras anotadas en el segundo tiro libre no cuentan.

174. Extras y penalizaciones contarán para la resolución.
Por ejemplo, si se aplica un lanzamiento abierto en el libre especificado, el resultado será 1. Entonces se puede ofrecer otro mercado de tiro libre.

Carrera hacia ‘X’ carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará el número especificado de carreras primero?
Reglas:
175. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.

176. Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como ‘Ninguno’.

Proximo en anotar un “Six”
Descripción: ¿Qué bateador hará el próximo “Six”?
Reglas:
177. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.

178. Si ninguno bateador obtiene un “Six” después de que se ofrece la apuesta, entonces el mercado se liquidará como ‘Ninguno’.

179. Overthrows y extras no cuentan.

Winning Over
Descripción: ¿En qué Over de las entradas del equipo nombrado se completará el partido?
Reglas:
180. Todas las apuestas serán anuladas si no hay un resultado oficial.

181. En partidos de overs limitados, todas las apuestas serán anuladas si, después de realizar la apuesta, se reducen los Overs posibles de cualquier manera.

Apuesta al partido
Descripción: ¿Quién ganará el partido?

Reglas:
182. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

183. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

184. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

185. En el caso de un empate, si las reglas oficiales de competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead-heat. En las competiciones donde un Bowler o súper Over determina un ganador, las apuestas se resolverán en el resultado oficial.

186. En partido de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como dead-heat entre ambos equipos. Las apuestasal al empate se liquidarán como perdedoras.

187. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

188. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

Apuestas al partido: Doble oportunidad
Descripción: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?
Reglas:
189. Un empate se resolverá como dead-heat

190. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

191. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Apuestas al partido: Empate no acción
Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?
Reglas:
192. Un empate se resolverá como dead-heat

193. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

194. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Partido empatado
Descripción: ¿El partido terminará empatado?
Reglas:
195. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

196. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

197. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el equipo al bate es “Bowled out” en la cuarta entrada cuando el marcador está empatado.

Ganador del volado
Descripción: ¿Quién ganará el volado?
Reglas:
198. Si no se lanza volado, todas las apuestas serán anuladas.

Volado/Ganador Doble Apuesta
Descripción: ¿Quién ganará el volado y quién ganará el juego?
Reglas:
199. Si no se lanza volado, todas las apuestas serán anuladas. Para reglas al ganador del partido, revisar arriba.

Carreras en el primer Over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la primer Over del partido?
Reglas:
200. El primer Over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado la resolución. Si una entrada finaliza durante un over, ese over considerará completo al menos que la entrada terminen debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido resuelta. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
201. Carreras extras y penaltys en el Over contarán para la resolución.

Carreras en grupos Overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el primer número especificado de overs?
Reglas:
202. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

203. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Carreras en la primera entrega
Descripción: ¿Cuántas carreras se marcarán en la primera entrega del partido?
Reglas:
204. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, de la primera bola del partido.

205. Para propósitos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si el Over comienza con un lance abierto, entonces la primera entrega se establecerá como 1 y, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para ese Over.

206. Si la entrega da como resultado un tiro libre, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.

207. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

208. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Wickets en grupos de Overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el primer número especificado de overs?
Reglas:
209. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

210. Para propósitos de liquidación, si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.

211. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Runs in First Partnership
Descripción: ¿Cuántas carreras ha marcará el equipo de bateo cuando caiga el primer wicket?
Reglas:
212. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.

213. Para fines de liquidación, un bateador retirado lesión no cuenta como un wicket.

214. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en las entradas, a menos que se haya llegado a un acuerdo ya ha sido determinado. El resultado se considerará determinado si se aprueban las líneas en las que se realizó la apuesta, o si se ha caído un terreno.

215. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

216. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Método de primera eliminación
Descripción: ¿Cómo será eliminado el primer bateador?
Reglas:
217. Retirado por lesión no contará como el primer wicket. Si el primer bateador se retira, todas las apuestas serán canceladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán canceladas.

218. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Fours del encuentro
Descripción: ¿Cuántas Fours se harán en el partido?
Reglas:
219. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

220. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

221. Solo Fours anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de fours. Overthrows, todas las carreras Fours y extras

Sixes del encuentro
Descripción: ¿Cuántas Sixes se harán en el partido?
Reglas:
222. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

223. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

224. Solo Sixes anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de Sixes. Overthrows y extras no cuentan.

225. Sixes anotados en un súper Over no cuentan.

Run Outs en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos Run outs habrá en el partido?
Reglas:
226. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

227. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

228. Run outs anotados en un súper Over no cuentan.

Maximum Over in Match
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el Over con puntuación más alta del partido?
Reglas:
229. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

230. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

231. Todas las carreras incluidos extras, cuentan para la liquidación.

232. Super overs no cuentan.

Ducks en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos Ducks se anotarán en total en el partido?
Reglas:
233. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

234. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

235. Un Ducks se clasifica como alguien que es despedido por cero carreras. Retirado por lesión no cuenta como eliminación.

236. Los Ducks en un súper Over no cuentan.

Wides en el cuentro
Descripción: ¿Cuántas Wides se hará en total en el partido?
Reglas:
237. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

238. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

239. Cualquier carrera que resulte de una entrega amplia, excepto las carreras por penalizaciones, contará para el total final.

240. Wides en una super over no cuentan.

Extras en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos extras se harán en total en el partido?
Reglas:
241. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

242. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

243. Todas las entregas amplias, no balls, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

244. Extras en una super over no cuentan.

Wickets del encuentro
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el partido?
Reglas:
245. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

246. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

247. Retirado por lesión no cuenta como una eliminación.

248. Los wickets en un super over no cuentan.

Mejor bateador del encuentro
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido?
Reglas:
249. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.

250. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

251. Las apuestas al mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.

252. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat.

253. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

Mejor lanzador del encuentro
Descripción: ¿Qué lanzador tendrá más wickets en el partido?
Reglas:
254. El resultado de este mercado se determina en lanzador con más wickets en el partido.

255. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

256. Las apuestas al mejor lanzador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.

257. Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper no cuentan.

Equipo del mejor bateador del encuentro
Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor bateador del partido?
Reglas:
258. Se aplican las mismas reglas que Mejor bateador del encuentro, con reglas de dead heat aplicadas si las carreras anotadas por el bateador superior en ambos equipos son las mismas.

Equipo del mejor lanzador del encuentro
Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor lanzador del partido?
Reglas:
259. Se aplican las mismas reglas que Mejor lanzador del encuentro, con reglas de dead dead aplicadas si los wickets tomados por mejor lanzador en ambos equipos son iguales.

Hombre del encuentro
Descripción: ¿Quién será nombrado el Hombre del Partido?
Reglas:
260. Las apuestas se liquidarán en el Hombre oficialmente declarado del partido.

261. Se aplican reglas de Deat-Head.

262. Si ningún Hombre del partido se declara oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.

First Innings Lead
Descripción: ¿Cuál será el déficit de carrera entre las primeras entradas en un partido de Primera Clase?
Reglas:
263. Ambas primeras entradas deben completarse. Las reglas de Dead Heat se aplican en caso de empate.

264. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Cincuenta/Cien en el encuentro
Descripción: ¿Habrá un cincuenta / cien anotado en el partido?
Reglas:
265. Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar en cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

266. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Cincuenta / cien en primeras entradas
Descripción: ¿Habrá un cincuenta / cien anotado en la primera entrada del partido?
Reglas:
267. Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar en cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

268. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Puntaje individual más alto
Descripción: ¿Cuál será el puntaje más alto de un bateador en el partido?
Reglas:
269. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

270. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

271. Se aplican reglas de Deat-Head

Carreras Rabbit
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el número 11 en el partido?
Reglas:
272. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

273. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

274. El número 11 es considerado como el último hombre en batear en las entradas, independientemente de la orden de bateo previamente indicada.

275. Si las entradas se completan sin que el número 11 llegue al crease, se considerará que ese bateador marcó 0.

Mayoría de las carreras en el primer Over
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en la primera parte de sus primeras entradas?
Reglas:
276. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo de las primeras entradas, el mercado será nulo.

Mayoría de carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Qué equipo marcará la mayor cantidad de carreras en el primer número específico de overs de su primera posibilidad?
Reglas:
277. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo de las primeras entradas, el mercado será nulo.

Highest First Partnership
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas:
278. Mismas reglas que First Partnership.

Mayoría de Fours
Descripción: ¿Qué equipo hará más Fours?
Reglas:
279. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

280. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

281. En los juegos de primera clase, solo contarán los Fours de las primeras entradas.

Mayoría Sixes
Descripción: ¿Qué equipo hará más Sixes?
Reglas:
282. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

283. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

284. En los juegos de primera clase, solo contarán los Fours de las primeras entradas.

Bateador vs bateador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de carreras?
Reglas:
285. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

286. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

287. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se anularán posteriormente.

288. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.

Bowler vs Bowler
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará más wickets?
Reglas:
289. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

290. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

291. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se liquidan.

292. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada.

293. Las wickets tomados en un súper Over no cuentan.

All-Rounder vs All-Rounder
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
294. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping.

295. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

296. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

297. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza, todas las apuestas se liquidan.

298. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.

299. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Keeper vs Keeper
Descripción: ¿Cuál de los guardias de wicket nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
300. Los puntos se califican como arriba.

301. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

302. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

303. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardianes del wicket, pero si su rol de jugador cambia por alguna razón, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.

304. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.

305. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Mayoría de las capturas de guardián
Descripción: ¿Cuál portero de wicket del equipo tomará más capturas?
306. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

307. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

308. Si un equipo cambia su guardia de wicket en la mitad de las entradas, las capturas tomadas por el reemplazo contarán para la liquidación.

309. En los juegos de primera clase, solo contarán las capturas de la primera entrada.

310. Las capturas tomadas en un súper no cuentan.

Mayoría de las capturas
Descripción: ¿Qué equipo tomará más capturas? Incluyendo a los jardineros y al guardián de Wicket
Reglas:
311. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

312. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

313. En los juegos de primera clase, solo contarán las capturas de la primera entrada.

314. Las capturas tomadas en un súper Over no cuentan.

Mas Stumpings
Descripción: ¿Qué equipo hará más stumping?
315. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

316. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

317. En los juegos de primera clase, solo contarán los stumpings de la primera entrada.

318. Los stumpings tomados en un súper Over no cuentan.

Mayoría de Run Outs concedidos
Descripción: ¿Qué equipo concederá la mayor cantidad de Run Outs en el partido?
Reglas:
319. Un Run Out “concedido” significa que un miembro de ese equipo se quedará en run out bateando.

320. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

321. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

322. En los juegos de primera clase, solo contarán los Run outs de la primera entrada.

323. Run Outs en un super over no cuentan.

Carreras en el Equipo “A” primer Over
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A en la primera entrada de su primera posibilidad?
Reglas:
324. Mismas que en Carreras en el Primer Over

Carreras en equipo “A” en grupo de Overs
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A en el primer número especificado de overs?
Reglas:
325. Igual que en Carreras en Grupos de Overs.

Carreras en equipo “A” First Partnership
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A antes de que caiga su primer wicket?
Reglas:
326. Mismas que en Runs in First Partnership.

Equipo “A” Metodo de primera eliminación

Descripción: ¿Cómo saldrá el primer bateador en el Equipo A?
Reglas:
327. Igual que en método de primera eliminación.

Equipo”A” Fours
Descripción: ¿Cuántas Fours anotará el Equipo A?
Reglas:

328. Igual que en Fours del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.

329. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Sixes
Descripción: ¿Cuántos sixes anotará el Equipo A?
Reglas:

330. Igual que en Sixes del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.

331. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Run Outs en entradas
Descripción: ¿Cuántos del Equipo A se iran en Run out?
Reglas:
332. Igual que Run Outs del partido, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.

333. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Team A Maximum Over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el Over con la puntuación más alta de las entradas del Equipo A?
Reglas:
334. Igual que en Maximum Over in Match, con el 80% de los Overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.

335. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo A Ducks
Descripción: ¿Cuántos del Equipo A anotarán un Duck en sus entradas?
Reglas:
336. Igual que Duck del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a las entradas del Equipo A.

337. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo A Wides
Descripción: ¿Cuántos Wides habrá cuando el Equipo A esté bateando?
Reglas:
338. Igual que en Wides del encuentro, con el 80% de los overs requeridos solo aplicando cuando el equipo A está bateando.

339. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo A Extras
Descripción: ¿Cuántos extras habrá cuando el Equipo A esté bateando?
Reglas:
340. Igual que Extras en el encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican cuando el equipo A está bateando.

341. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo A Wickets perdidos
Descripción: ¿Cuántos Wickets caerán cuando el Equipo A esté bateando?
Reglas:
342. Igual que los Wickets del encuentro, con los overs completos requeridos solo aplicando cuando el equipo A esté lanzando.

343. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo A mejor bateador
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras para el Equipo A?
Reglas:
344. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en la primera entrada del Equipo A.

345. De lo contrario, igual que Mejor bateador del encuentro, con el 50% de los overs requeridos solo aplicando en la entrada del Equipo A.

Equipo A mejor Bowler
Descripción: ¿Qué Bowler tomará más wickets para el Equipo A?
Reglas:
346. El resultado de este mercado se determina en el lanzador con más wickets cuando el Equipo A lance en la primera posibilidad. Si dos o más lanzadoress han tomado el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat.

347. De lo contrario, igual que en Mejor Bowler del encuentro, con el 50% de los overs requeridos que solo se aplican cuando el Equipo A está lanzando.

Carreras Jugador A
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el jugador A?
Reglas:
348. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.

349. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

350. Si un bateador se retira lastimado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

351. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

352. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.

353. En los juegos de primera clase, solo contarán las primeras carreras de entrada.

354. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.

Fours de Jugador A
Descripción: ¿Cuantos Fours hará el jugador A?
Reglas:
355. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

356. Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, el total de Fours por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

357. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.

358. Solo Fours anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de Fours. Overthrows, todas las carreras y extras no cuentan.

359. En los juegos de primera clase, solo contarán los Fours de las primeras entradas.

360. Fours anotados en un súper Over más no cuentan.

Sixes Jugador A
Descripción: ¿Cuántos sixes anotará el Jugador A?
Reglas:

361. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.

362. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

363. Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, el total de Sixes por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

364. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

365. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.

366. Solo Sixes anotado desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de Sixes. Overthrows y los extras no cuentan.

367. En los juegos de primera clase, solo contarán los sixes de las primeras entradas.

368. Los Sixes anotados en un super over no cuentan.

Wickets de Jugador A
Descripción: ¿Cuántos wickets tomará el jugador A?
Reglas:

369. Si un Bowler no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets. Si un bowler no está en el once inicial, las apuestas serán nulas.

370. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

371. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que los lanzamientos del bowler en la entrada estén completos.

372. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los wickets de primera entrada. Los wickets anotados en un súper Over no cuentan.

Rendimiento del Jugador A
Descripción: ¿Cuántos puntos ganará el jugador A en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
373. Los puntos se califican como en All-Rounder v All-Rounder.

374. Si el jugador no batea o lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas se resolverán. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

375. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

376. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que los lanzamientos del bowler en la entrada estén completos.

377. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.

378. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Curling

1. Independientemente del número de juegos que se han jugado, todos los mercados se pagarán según sea el marcador final. Esto incluye cualquier juego adicional. Esta regla se aplica al total, hándicap y apuestas de encuentros.
2.Si se produce un final en blanco, (situación en la que ninguno de los equipos logran marcar) todas las apuestas a ganador del end considerarán nulas.

Ciclismo


Mercados para Ganador de Carrera
1. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

2. En el caso de que los mercados se actualicen entre las etapas, todas las cláusulas se considerarán nulas las apuestas si la apuesta se coloca después de la anterior etapa.

Apuesta a ganador de la competencia
3. Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera.

4. La posición final oficial de la competencia se determinará el ganador.

5. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de pago.

6. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Mercados por etapas
7. Cualquier Corredor (Ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas.

Apuestas a Ganador de la Etapa
8. Ambos ciclistas deben comenzar la etapa para que las apuestas sean válidas.

9. La clasificación oficial final de la etapa determinará al ganador para efectos del pago de la apuesta.
10. Si uno de los ciclistas no completa una etapa, el otro ciclista será considerado ganador, independientemente de su posición final.

Dardos

1. Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.

2. Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

3. En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

4. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

5. Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de “empate”. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.

6.Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido. Por ejemplo si los totales de la cuota se han superado en el momento de la suspensión del partido.

Floorball

1. Todas las apuestas se liquidarán al finalizar el tiempo reglamentario. Las prórrogas no se tomarán en cuenta.

Más Deportes

Tiro de arco
Las apuestas anticipadas/futuras se basan en la política de no participante, por lo que las apuestas se anularán si un concursante no participa. Las apuestas pueden estar sujetas a una deducción de la Regla 4. Las apuestas se liquidarán en base a la clasificación oficial inmediatamente después del final de la competencia y cualquier cambio posterior como resultado de apelaciones o descalificaciones no afectará las apuestas.

Canotaje
Las apuestas anticipadas/futuras se basan en la política de no participante, por lo que las apuestas se anularán si un concursante no participa. Las apuestas pueden estar sujetas a una deducción de la Regla 4. Las apuestas se liquidarán en base a la clasificación oficial inmediatamente después del final de la competencia y cualquier cambio posterior como resultado de apelaciones o descalificaciones no afectará las apuestas.

Deportes de combate / lucha
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Si una pelea termina en empate, todas las apuestas serán anuladas. Si se reemplaza alguno de los luchadores iniciales, las apuestas se anularán.

Buceo
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Para tener una apuesta válida, se debe realizar al menos una inmersión; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

Ecuestre
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Esgrima
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4. Las apuestas se liquidarán en base a la clasificación oficial inmediatamente después del final de la competencia y cualquier cambio posterior como resultado de apelaciones o descalificaciones no afectará las apuestas.
Si una pelea termina en empate, todas las apuestas serán anuladas. Si se reemplaza alguno de los participantes iniciales, las apuestas se anularán.

Gimnasia
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Para tener una apuesta válida, se debe completar al menos una ronda o tipo de disciplina; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

Pentatlón moderno
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Para tener una apuesta válida, un concursante debe pasar la línea de salida; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

Remo
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En el caso de una carrera iniciada pero no completada, las apuestas serán anuladas.

Vela
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En el caso de una carrera iniciada pero no completada, las apuestas a los jugadores o equipos que se declare que pasarán a la siguiente ronda se liquidarán como ganadoras.

Tiro
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Skateboarding
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Sóftbol
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Si se aplica ‘Mercy rule’, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador en el momento que se determine como finalizado.

Escalada deportiva
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Surf
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Las etapas designadas deben completarse para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán.

Natación
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competencia y cualquier cambio posterior como resultado de apelaciones o descalificaciones no afectará las apuestas.

Triatlón
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Para que las apuestas sean válidas, el participante debe pasar la línea de salida; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

Levantamiento de pesas
Las apuestas anticipadas/futuras se basan en la política de no participante, por lo que las apuestas se anularán si un concursante no participa. Las apuestas pueden estar sujetas a una deducción de la Regla 4. Las apuestas se liquidarán en base a la clasificación oficial inmediatamente después del final de la competencia y cualquier cambio posterior como resultado de apelaciones o descalificaciones no afectará las apuestas.

Lucha
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