Béisbol

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  1. Reglas generales
    1. Todos los deportes, incluidos los que se juegan en América del Norte, se muestran como Equipo visitante vs. Equipo local.
    2. Todos los partidos deben iniciar en la fecha prevista (siempre en el horario local) para que las apuestas sean válidas. Si un partido se suspende o se reprograma antes de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas.
    3. Béisbol que no sea MLB (incluidas las ligas menores de béisbol): Todas las apuestas (incluido el pitcher específico) serán válidas independientemente de quién sea el pitcher de cada equipo. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, aunque en el caso de que se decida aplicar la 'regla de la misericordia', todas las apuestas se liquidarán en función del marcador en ese momento. La regla de las 6½ entradas se aplicará a todos los partidos jugados a 7 entradas.
    4. En los mercados de 2 opciones, se aplicarán las reglas de Push a menos que se especifique lo contrario. Se devolverá el importe apostado en las apuestas simples, mientras que en apuestas múltiples/combinadas (parlays), la selección se considerará 'Anulada'.
  1. Apuestas MLB
    1. Es responsabilidad del cliente estar al tanto de cualquier cambio de pitcher (Lanzador).
    2. Si se produce un hit y un error en la misma jugada, se considerará un hit a efectos de liquidación.
    3. Una bola foul siempre se considerará strike para efectos de liquidación.
  1. Money Line (Acción). Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que inicia el juego. Para efectos de las apuestas, el pitcher que realiza el primer lanzamiento se considera pitcher abridor. Al realizar las apuestas, se pueden especificar pitchers (lanzadores).
  2. Un pitcher (lanzador) designado. Se hace una apuesta a favor o en contra de un pitcher específico para que sea el pitcher abridor de uno de los equipos, independientemente de quién sea el pitcher abridor del equipo contrario. El pitcher indicado debe iniciar el juego; de lo contrario, la apuesta se anulará.
  3. Ambos pitchers (lanzadores) listados deben iniciar. Apuesta que especifica que ambos pitchers (lanzadores) deben iniciar. Si se produce algún cambio, la apuesta se anulará.
  4. En caso de cambio de uno de los pitchers (lanzadores) iniciales antes del inicio del partido, las apuestas podrán ajustarse a los totales y al hándicap.

  1. Doble cambio de pitcher (lanzador). Cuando se cambie un pitcher que aparece en la lista y se reponga para la determinación de apuestas, se considerará como un cambio normal de pitcher.
  2. Para efectos de las apuestas, la Primera Mitad de un juego de béisbol se cuenta desde el inicio del juego hasta el final de la quinta entrada (5 entradas completas).

  1. Forma de tratar los cambios de pitcher
    1. Cuando las apuestas se realizan en Línea de Dinero (Money Line) juego completo y Línea de dinero 5 primeras entradas y hay un cambio de pitcher inicial, las apuestas permanecerán activas y las apuestas al total de carreras (Más de/menos de), total de carreras por equipo (Más de/menos de), línea de carreras (hándicap) y la línea de carrera alternativa (hándicap alternativo) se considerarán nulas.
    2. Un pitcher se considera oficial después de hacer el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.
    3. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.
    4. Si se cambia el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas seguirán siendo válidas ya que el equipo local es el anfitrión siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.
  1. Regla de las cuatro entradas y media (regla de las 4½ entradas)
  2. Línea de dinero. Apuesta a ‘Ganador. Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras 4½ entradas. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador Más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará para efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para Más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

  1. Regla de las seis entradas y media (regla de las 6½ entradas)
  2. Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas). El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tome en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta.

  1. Regla de las ocho entradas y media (regla de las 8½ entradas)
  2. Apuestas al total y la línea de carrera. El partido debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará para efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

  1. Apuestas antes del inicio del juego
    1. Todas las apuestas al partido incluyen entradas extra, a menos que se especifique lo contrario.
    2. Si se aplica la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán en función del marcador actual.
  1. Apuesta a 'Money line'. Dependerá de la regla de las 4½ entradas.
  2. 'Hándicap', 'Hándicap – 3 Opciones' y 'Hándicap – Alternativo'. Dependerá de la regla de las 8½ entradas.
  3. Total del juego, Totales del equipo, Totales de 3 opciones y Totales alternativos del partido. Estas apuestas están sujetas a la regla de 8 ½ entradas, excepto cuando el total ya haya superado (si el total ya superó el total cotizado, entonces las apuestas por el exceso serán resueltas como ganadoras, con apuestas a menos se liquidarán como perdedoras) o donde la conclusión natural del juego hubiera determinado el resultado del total indicado. Por ejemplo: Los totales de más de 10 o 10.5 se liquidarían como ganadores, y las apuestas a menos de 10 o 10.5 se liquidarían como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.
  4. Mayor número de hits (equipo local, equipo visitante, empate), total de hits (Más/menos), total de hits del equipo (Más/menos). Se aplicará la regla de las 8½ entradas (regla de las 8½ entradas). Sin embargo, si la total ha sido superado, se liquidará como una apuesta ganadora, mientras que la apuesta por debajo se considerará una apuesta perdedora.
  5. Ganador de las 5 primeras entradas. Apuesta para seleccionar qué equipo estará liderando después de las primeras cinco entradas. En mercados de 2 opciones, las apuestas serán anuladas en caso de empate.
  6. Posibles Apuestas de 3 opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante. Posibles Apuestas de 2 opciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

  1. 5 Entradas- Ganador. Apuesta para elegir por el equipo que estará liderando el juego después de las primeras cinco entradas. En caso de empate en mercados de dos opciones, la apuesta será anulada.
  2. Posibles Apuestas: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    También se pueden seleccionar dos opciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

  1. 5 Entradas Completas Hándicap/ Run Line. Apuesta para seleccionar al ganador después de que se haya aplicado el hándicap a las primeras cinco entradas. En caso de empate en mercados de dos opciones, la apuesta será anulada.
  2. Posibles Apuestas: Dos opciones con hándicap: XX- (Mas, Menos) spread para el equipo local, XX– (Mas, Menos) spread para el equipo visitante.

    También se pueden seleccionar tres opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 5 Entradas Completas Total de Carreras. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas arriba de o por debajo del valor de carreras mostrado. Si se ofrece un número entero como opción y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se combinarán las puntuaciones de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas son: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Totales de 3ª/5ª/7ª entradas (innings). Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea ‘Más/Over del’ total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a Más/Over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a Menos/Under del total especificado se determinarán como perdedoras.
  1. Línea de carreras 3/5/7 entradas. Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en el medio de la entrada correspondiente, o anota para seguir adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se determinará como ganador.
  2. Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador
    1. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.
    2. Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos de que se especifique lo contrario.
  1. 1ª Entrada – Apuestas especiales. La primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.
  2. Doble resultado. El resultado después de 5 entradas, además del resultado del juego entero.
  3. Carreras totales de partidos par/impar. Si el resultado final combinado del juego es cero (puntuación 0), las apuestas se anularán.
  4. Período con mayor puntaje. La regla de las 8½ entradas.
  5. Total de carreras par/impar del equipo. Si el resultado final combinado del juego es cero (puntuación 0), las apuestas se anularán. Entradas extra (tiempo extra) incluidas.
  6. Margen de victoria. Esta apuesta está sujeta a la regla de las 8½ entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de partidos que no sean de MLB, si el juego puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela o suspende, las apuestas se anularán.
  7. Líder después de X entradas (Equipo local, Equipo visitante, Empate). El equipo que lidere después de la entrada especificada se determinará como ganador.
  8. Primero en anotar x carreras. El primer equipo que alcance el número requerido de carreras se determinará como ganador. Las apuestas a Ninguno requieren que se aplique la regla de las 8½ entradas para que se determinen como ganadoras.
  9. El equipo que anota primero gana el juego. Se aplica la regla de 8½ entradas, último en anotar: se aplica la regla de las 8½ entradas.
  10. Equipo con la entrada con más carreras anotadas. El resultado se determinará en función de la puntuación Más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos anotaron la misma cantidad de carreras en alguna entrada, la opción 'Empate' se considerará ganadora (incluso si un equipo ha logrado este resultado con Más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8½ entradas.
  11. Extra-Innings – Sí / No. Esta apuesta será determinada como ‘Sí’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso de que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.
  12. ¿Cuándo se anotarán más carreras? Se aplicará la regla de las 8½ entradas.
  13. Momento del primer jonrón. Se determinará con base en el primer jonrón del juego. Todos los mercados relacionados con la opción “Sin jonrón” se liquidarán de acuerdo con la regla de las 8½ entradas como ganadores.
  14. Jugador – Desempeño. (Total de bases / Total de hits / Total de ponches / Anota un jonrón / Anota una base por bola / Anota una carrera impulsada / Anota una carrera). El jugador debe aparecer en la lista oficial del equipo al inicio del partido, y el pitcher seleccionado por el oponente (en el momento de realizar la apuesta) debe iniciar el partido para que las apuestas sean válidas. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya llegado a la línea especificada en cuestión o haya sido sustituido en el partido sin obtener el puntaje citado.
  15. Total de bases. Se calcula sumando todos los hits que hace un jugador según lo siguiente: Sencillo = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home Run = 4. Solo estos cuentan.
  16. Pitcher abridor – entradas completadas. El pitcher debe iniciar para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se liquidarán en función del número de entradas completadas. Las apuestas se anularán si el juego se suspende con el pitcher abridor todavía presente en el juego y sin alcanzar el número requerido de entradas.
  1. Proposiciones diarias
    1. Estos mercados se refieren a un grupo de partidos jugados en una fecha determinada. Si no hay pitchers (lanzadores) enlistados, las apuestas se mantendrán independientemente de los cambios de pitchers (lanzadores).
    2. Grand Salami es el total de todas las carreras anotadas en los juegos correspondientes. Todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que sean válidos, incluso si el total se excede con algunos juegos pospuestos o cancelados.
  1. Local vs. Visitante. Todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que haya acción.
  2. Equipo con la puntuación Más alta. Todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que sean válidos.
  1. Apuestas en vivo
    1. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.
    2. Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de pitcher. Las entradas extra contarán.
  1. Apuesta a 'Money line'. Dependerá de la regla de las 4½ entradas.
  2. Línea de Carreras/ Hándicap Alternativo. Apuesta sujeta a la regla de las 8½ entradas.
  3. Totales del juego/Totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue o haya superado el Over (Más de) del total especificado, (si el total del marcador llega a Más del total especificado, las apuestas al Over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas al Under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta.

    Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a Más/Over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a Menos/Under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará únicamente en las 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.

  1. Totales del equipo. Apuesta sujeta a la regla de 8 ½ entradas, excepto cuando el total del equipo ya haya superado (si el total del equipo ya ha superado el total cotizado, las apuestas arriba de se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se liquidarán como perdedores).
  2. Hándicap de 3 opciones. Incluye el precio del empate de hándicap. Las entradas extra cuentan. Sujeto a la regla de las 8½ entradas.
  3. Partido se va a Extra-Innings. El final de la novena entrada debe estar completa para que las apuestas sean válidas. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se resolverá como Sí, incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el juego se canceló o suspendió.
  4. Entrada ganadora (Actual/Siguiente). La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando el juego se cancela o suspende.
  5. Línea de carrera de la entrada (incluidas las alternativas). La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.
  6. Total de la entrada (incluidas las alternativas). La parte alta y bajade las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el total cotizado ya se haya superado en el momento en que se cancela/suspende el juego.
  7. Anotación en la entrada (actual/siguiente). Se debe completar la parte alta y bajade la entrada especificada, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
  8. Anotación en la mitad de la entrada/hit en la mitad de la entrada (actual/siguiente). La mitad de la entrada especificada (alta y baja) debe completarse a menos que ya se haya anotado una carrera/ya se haya producido un hit cuando el juego se cancela/suspende.
  9. Líder después de 'X' entradas. La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el equipo que batea en segundo lugar lidere y no pueda ser superado en el momento en que el juego se cancela o suspende. En el caso de que se aplique una regla de misericordia, cualquier mercado de líderes de entradas incompletas se considerará ganado por el ganador del partido.
  10. Primero en alcanzar. Mercados/Equipo Totales/Total de hits: se aplica la regla de 8½ entradas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que se determinaría el resultado de las apuestas. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.
  11. Si se cancela o suspende un juego empatado y la conclusión natural de un juego requiere un ganador, entonces se anularán las apuestas en la cotización Primero en Alcanzar correspondiente. Por ejemplo, el juego de la MLB se anula o se suspende en 3-3 después de 10 entradas, se anularán todas las apuestas en Race To 4. Las apuestas de Carrera a 5/6/7 se liquidarían como Ninguna.

  1. Próximo equipo en anotar. En caso de que se abandone el juego, todos los mercados en carreras ya anotadas prevalecerán. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento en que el juego se cancela/suspende no serán válidas.
  2. Margen de victoria. Sujeto a la regla de las 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas adicionales para MLB; para no MLB donde un juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un juego, las apuestas se anularán.
  3. Primer equipo en anotar X carreras. Si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará perdedora, independientemente de si el otro equipo tampoco ha anotado el número especificado de carreras.

Apuestas futuras – Reglas generales

  1. Victorias de la temporada regular. El equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
  2. Especiales de temporada regular. Todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.
  3. Jugador con Más Home Runs. Opción para elegir la cantidad de Home Runs registrados por los anotadores oficiales de la MLB.
  1. Apuestas en la Serie
    1. Las apuestas se anularán si el número legal de juegos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completan o se modifican.
    2. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de marcadores o el sitio web oficial del organizador de la competencia o partido correspondiente para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor de marcadores oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de marcadores oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.
    3. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.
  1. Línea de dinero. Apuesta para seleccionar qué equipo ganará el partido. Si algún partido termina en empate, incluidas las prórrogas, si se jugaron, las apuestas en el mercado Money Line se anularán.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Línea de dinero (el pitcher listado debe iniciar). Apuesta para seleccionar qué equipo ganará el partido. Si uno de los pitchers (lanzadores) indicados no comienza, la apuesta se anula.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Línea de dinero (el pitcher local listado debe iniciar). Apuesta para seleccionar qué equipo ganará el partido. Si el pitcher local indicado no comienza, la apuesta se anulará.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Línea de dinero (el pitcher visitante listado debe iniciar). Apuesta para seleccionar qué equipo ganará el partido. Si el pitcher visitante indicado no comienza, la apuesta se anulará.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Línea de carreras/Hándicap/ Run line. Apuesta para seleccionar al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.
  2. Posibles Apuestas para 2 opciones: XX -línea de carreras (hándicap) para el equipo local, XX – línea de carreras (hándicap) para el equipo visitante.

    Posibles Apuestas para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de carreras. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en el partido arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Carreras totales (3 opciones). Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en el partido. Se combinará la puntuación de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: Más de X, Exactamente X, Menos de X.

  1. Total de Carreras (bandas). Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en el partido. Se combinará el marcador de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: 0-5, 6-7, 8-9, 10-11, 12 o Más carreras.

  1. Total de carreras: equipo local. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en el partido por el equipo local para que esté arriba de (Más de) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Total de carreras: equipo visitante. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en el partido por el equipo visitante para que esté arriba de (Más de) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Carreras par/impar. Apuesta para seleccionar si el número total de carreras, incluidas las entradas adicionales, será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: Impar, Par.

  1. Carreras par/impar Equipo local. Apuesta para seleccionar si el número total de carreras del equipo local será par o impar, incluidas las entradas adicionales.
  2. Posibles Apuestas: Impar, Par.

  1. Carreras par/impar Equipo local (excluyendo entradas extra). Apuesta para seleccionar si el número total de carreras del equipo local será par o impar, excluyendo las entradas extra.
  2. Posibles Apuestas: Impar, Par.

  1. Carreras par/impar Equipo visitante. Apuesta para seleccionar si el número total de carreras del equipo visitante será par o impar, incluidas las entradas adicionales.
  2. Posibles Apuestas: Impar, Par.

  1. Carreras par/impar Equipo visitante. Apuesta para seleccionar si el número total de carreras del equipo visitante será par o impar, excluyendo las entradas extra.
  2. Posibles Apuestas: Impar, Par.

  1. Margen ganador. Apuesta para seleccionar el margen por el cual el equipo especificado gana el partido. Pueden estar disponibles diferentes rangos.
  2. Posibles Apuestas (1): Equipo local > 4, Equipo local 3-4, Equipo local 1-2, Equipo visitante 1-2, Equipo visitante 3-4, Equipo visitante > 4.

    Posibles Apuestas (2): Equipo local 1, Equipo local 2, Equipo local 3 o Más, Equipo visitante 1, Equipo visitante 2, Equipo visitante 3 o Más, Empate.

  1. Resultado de tiempo completo (excluyendo entradas extra). Apuesta para seleccionar el ganador del partido después de las entradas regulares. Las entradas extra no cuentan.
  2. Posibles Apuestas: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Para ganar el resto del partido. Apuesta para seleccionar el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán las carreras anotadas después de la colocación de la apuesta. Las carreras anotadas antes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.
  2. Posibles Apuestas: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Primero en alcanzar X carreras. Apuesta para seleccionar qué equipo anotará un número específico (X) de carreras primero.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

  1. Resultado de la X Entrada. Apuesta para seleccionar el resultado de la entrada X.
  2. Posibles Apuestas: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Entrada X – Hándicap. Apuesta para seleccionar al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.
  2. Posibles Apuestas para 2 opciones: XX -línea de carreras (Hándicap) para el equipo local: XX -línea de carreras (Hándicap) para el equipo visitante.

    Posibles Apuestas para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 1.ª entrada – hándicap. Apuesta para seleccionar el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al puntaje de la primera entrada. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el margen de hándicap.
  2. Posibles Apuestas para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

  1. Entradas X – Total de carreras. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en la entrada especificada (X) arriba de (Más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. La puntuación de ambos equipos para esta entrada se combinará.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

  1. Entradas X – Carreras totales Equipo local. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas por el equipo local en la primera entrada para que sea superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de carreras indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

  1. Entradas X – Carreras Totales Equipo Visitante. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras entradas arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

  1. Carreras en la entrada X. Apuesta para seleccionar el número exacto de carreras anotadas en la entrada especificada (X).
  2. Posibles Apuestas: 0, 1, 2, 3+.

  1. Carrera en la entrada X. Apuesta para seleccionar si habrá una carrera en la entrada indicada o no.
  2. Posibles Apuestas: Sí, No.

  1. Entradas con Más carreras. Apuesta para seleccionar la entrada con la puntuación Más alta del partido.
  2. Posibles Apuestas: 1ª Entrada, 2ª Entrada, 3ª Entrada, 4ª Entrada, 5ª Entrada, 6ª Entrada, 7ª Entrada 8ª Entrada, 9ª Entrada, Igual.

  1. Entrada con Más carreras anotadas. Apuesta para seleccionar el total de carreras de la entrada con mayor puntuación. Se combinará la puntuación de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: 1, 2, 3, 4 y 5+.

  1. Equipo líder después de X entradas. Apuesta para seleccionar el equipo que liderará después de las entradas indicadas.
  2. Posibles Apuestas: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Carrera X anotador. Apuesta para seleccionar qué equipo anotará en la carrera indicada.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

  1. Primer equipo en anotar. Apuesta para seleccionar qué equipo anotará la primera carrera.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante.

  1. último equipo en anotar. Apuesta para seleccionar qué equipo anotará la última carrera.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Ganador de las 3 primeras entradas. Apuesta para seleccionar qué equipo estará a la cabeza después de las primeras tres entradas. En caso de empate, se anularán las apuestas.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Primeras 3 entradas – Hándicap. Apuesta para seleccionar el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las tres primeras entradas. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el margen de hándicap.
  2. Posibles Apuestas: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

  1. Primeras 3 entradas: Total de Carreras. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras tres entradas arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Ganador de las primeras 5 entradas. Apuesta para seleccionar qué equipo estará a la cabeza después de las primeras cinco entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate.
  2. Posibles Apuestas 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    Posibles Apuestas 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Hándicap de las primeras 5 entradas. Apuesta para seleccionar el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las primeras 5 entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.
  2. Posibles Apuestas para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

    Posibles Apuestas para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Primeras 5 entradas – Total de carreras. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Primeras 5 entradas: Total de carreras (3 opciones). Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: Sobre X, Exactamente X, Bajo X.

  1. Primeras 5 entradas: Total de carreras Equipo local. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas por el equipo local en las primeras cinco entradas arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Primeras 5 entradas: Total de carreras Equipo visitante. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras cinco entradas arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Primeras 5 entradas: margen de victoria. Apuesta para seleccionar el margen por el cual el equipo especificado liderará después de las primeras cinco entradas.
  2. Posibles Apuestas: Equipo local por 1, Equipo local por 2, Equipo local por 3 o Más, Equipo visitante por 1, Equipo visitante por 2, Equipo visitante por 3 o Más, Empate.

  1. Ganador de las primeras 7 entradas. Apuesta para seleccionar qué equipo estará a la cabeza después de las primeras siete entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate.
  2. Posibles Apuestas 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    Posibles Apuestas 2-Way: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Primeras 7 entradas – Hándicap. Apuesta para seleccionar el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las primeras 7 entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.
  2. Posibles Apuestas para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

    Posibles Apuestas para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Primeras 7 entradas – Total de carreras. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras siete entradas arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Línea de dinero y Total de Carreras. Apuesta para seleccionar el resultado de tiempo completo y el total de carreras anotadas. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.
  2. Posibles Apuestas: Menos de x.5 Carreras y Equipo Local, Menos de x.5 Carreras y Equipo Visitante, Más de x.5 Carreras y Equipo Local, Más de x.5 Carreras y Equipo Visitante.

  1. Entrada Extra Sí/No. Apuesta para seleccionar si habrá al menos una entrada extra o no.
  2. Posibles Apuestas: Sí, No.

  1. ¿Habrá final de la novena entrada? Apuesta para seleccionar si el equipo local jugará en la parte baja de la 9ª entrada.
  2. Posibles Apuestas: Sí, No.

  1. Pegará jonrón – Equipo local. Apuesta para seleccionar qué jugador Pegará jonrón.
  2. Posibles Apuestas: Jugadores del equipo local.

  1. Pegará jonrón: equipo visitante. Apuesta para seleccionar qué jugador Pegará jonrón.
  2. Posibles Apuestas: Jugadores del Equipo Visitante.

  1. Anotará Hit: jugador X. Apuesta para seleccionar si el jugador indicado anotará un hit o no.
  2. Posibles Apuestas: Sí, No.

  1. Total de hits, carreras y carreras impulsadas: jugador X. Apuesta para seleccionar e si el número estará arriba de (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado para el jugador indicado.
  2. Posibles Apuestas: sobre x.5, bajo x.5.

  1. Total de ponches: jugador X. Apuesta para seleccionar si el número de ponches estará arriba de (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado para el jugador indicado.
  2. Posibles Apuestas: sobre x.5, bajo x.5.

  1. Número mínimo de hits de bateador. Apuesta para seleccionar el número de aciertos que hará el jugador indicado durante el partido.
  2. Posibles Apuestas: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc.

  1. Número mínimo de jonrones del bateador. Apuesta para seleccionar el número de jonrones que hará el jugador indicado durante el partido.
  2. Posibles Apuestas: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc.

  1. Número mínimo de Ponchados por el Pitcher (lanzadores). Apuesta para seleccionar el número de ponches que hará el pitcher indicado durante el partido.
  2. Posibles Apuestas: 4 o Más, 5 o Más, 6 o Más, etc.

  1. Número mínimo de bases totales de bateadores. Apuesta para seleccionar el número de bases totales que hará el jugador indicado durante el partido.
  2. Posibles Apuestas: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc.

  1. Número Mínimo de Carreras de Bateadores y Carreras Impulsadas (RBI’s). Apuesta para seleccionar el número de carreras y carreras impulsadas que hará el jugador indicado durante el partido.
  2. Posibles Apuestas: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc.….

  1. Número Mínimo de Carreras Permitidas por los Pitchers (lanzadores). Apuesta para seleccionar el número de carreras que hará el jugador indicado durante el partido.
  2. Posibles Apuestas: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc.

  1. Total Home Runs. Apuesta para seleccionar el número total de jonrones marcados en el partido para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas. La puntuación de ambos equipos se combinará.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 jonrones, menos de x.5 jonrones.

  1. Total Home Runs – Equipo Local. Apuesta para seleccionar el número total de jonrones marcados en el partido por el equipo local para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 jonrones, Menos de x.5 jonrones.

  1. Total Home Runs – Equipo Visitante. Apuesta para seleccionar el número total de jonrones marcados en el partido por el equipo visitante para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 jonrones, menos de x.5 jonrones.

  1. Total de Hits. Apuesta para seleccionar el número total de hits conseguidos en el partido arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se combinarán los resultados de ambos equipos.
  2. Posibles Apuestas: Más de x,5 aciertos, Menos de x,5 aciertos.

  1. Total de Hits – Equipo Local. Apuesta para seleccionar el número total de Hits conseguidos en el partido por el Equipo Local para que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de Hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.
  2. Posibles Apuestas: Más de x,5 aciertos, Menos de x,5 aciertos.

  1. Total de Hits – Equipo visitante. Apuesta para seleccionar el número total de hits conseguidos en el partido por el equipo visitante arriba de (Más de) o por debajo (menos de) del valor de hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de hits y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.
  2. Posibles Apuestas: Más de x,5 Hits, Menos de x,5 Hits.

  1. Total de Hits – Entradas 1 a 5. Apuesta para seleccionar el número total de hits marcados en las primeras cinco entradas para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de hits especificado. Si se ofrece un número entero como valor de hits y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

  1. Total de carreras en las primeras 4 ½ entradas – Equipo local. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras 4½ entradas del partido por el equipo local que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de carreras ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  2. Posibles Apuestas: Más de x,5 carreras, Menos de x,5 carreras.

  1. Total de carreras en las primeras 4 ½ entradas – Equipo Visitante. Apuesta para seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras 4½ entradas del partido por el equipo visitante que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de carreras ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.
  2. Posibles Apuestas: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  1. Total de Carreras – Equipo Local, Primeras 4 ½ Entradas. Apuesta para seleccionar el número total de carreras marcadas en las primeras
  1. Carrera X. Apuesta para seleccionar qué equipo anotará la carrera X consecutiva primero.
  2. Posibles Apuestas: Equipo Local, Equipo Visitante, Empate.

  3. Rango de Carreras. Apuesta para seleccionar el rango de carreras del resultado del juego.
  4. Posibles Apuestas: Rango de carreras está entre 0 y 4, Rango de carreras está entre 5 y 6, Rango de carreras está entre 7 y 8, Rango de carreras está entre 9 y 10, Rango de carreras está entre 11 y 13, Rango de carreras es mayor a 14.

  5. Hándicap de Entrada. Apuesta para seleccionar el ganador después de que se haya aplicado el hándicap a los resultados de la entrada. En mercados de 2 vías, las apuestas serán nulas en caso de empate después de aplicar el hándicap.
  6. Posibles Apuestas para 2 Vías: x.x de hándicap para el Equipo Local, x.x de hándicap para el Equipo Visitante.

  7. Carrera en la Entrada X – Equipo Local. Apuesta para seleccionar si el equipo local anotará una carrera en la entrada indicada o no.
  8. Posibles Apuestas: Sí, No.

  9. Carrera en la Entrada X – Equipo Visitante. Apuesta para seleccionar si el equipo visitante anotará una carrera en la entrada indicada o no.
  10. Posibles Apuestas: Sí, No.

  11. Entrada X – Ambos equipos anotarán. Apuesta para seleccionar si ambos equipos anotarán en la entrada actual. Si solo un equipo anota, se considerará como ‘No’.
  12. Posibles Apuestas: Sí, No.

  13. 5 Entradas Completas – Total de Hits del Equipo Local. Apuesta para seleccionar si el número total de hits anotados en las primeras cinco entradas por el equipo local será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
  14. Posibles Apuestas: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

  15. 5 Entradas Completas – Total de Hits del Equipo Visitante. Apuesta para seleccionar si el número total de hits anotados en las primeras cinco entradas por el equipo visitante será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
  16. Posibles Apuestas: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

  17. Carreras consecutivas máximas por cualquier equipo. Apuesta para seleccionar el número máximo de carreras consecutivas anotadas por cualquier equipo.
  18. Posibles Apuestas: 0, 1, 2, 3, 4, 5+

  19. Equipo con la entrada de mayor puntuación. Apuesta para seleccionar el equipo con la entrada de mayor puntuación en el partido.
  20. Posibles Apuestas: Equipo Visitante, Equipo Local, Empate

  21. Entradas sin anotaciones totales. Apuesta para seleccionar el número de entradas sin anotaciones para que sea mayor (más que) o menor (menos que) el valor proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y el total de entradas sin anotaciones es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
  22. Posibles Apuestas: Más de x.5, Menos de x.5.

  23. ¿Cuándo se decidirá el partido? Apuesta para seleccionar cuándo se decidirá el partido. El mercado se resolverá como “Cualquier entrada adicional” si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juegan entradas adicionales (tiempo extra).
  24. Posibles Apuestas: Parte superior de la 9ª entrada, Parte inferior de la 9ª entrada, Cualquier entrada adicional.

  25. Total de Hits en la X Entrada. Apuesta para seleccionar si el número total de hits anotados en la entrada actual será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
  26. Posibles Apuestas: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

  27. Total de Hits en la Xª Entrada – Equipo Local. Apuesta para seleccionar si el número total de hits anotados por el equipo local en la entrada actual será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
  28. Posibles Apuestas: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

  29. Total de Hits en la Xª Entrada – Equipo Visitante. Apuesta para seleccionar si el número total de hits anotados por el equipo visitante en la entrada actual será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
  30. Posibles Apuestas: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

  31. Futuras. Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/División
  32. Posibles Apuestas: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/División.

    Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs.

Determinación

  1. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/División. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
  2. Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
  3. El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

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